Hoe in Vlaanderen een industrie van VR-toepassingen ontstaat

29/09/17 om 16:00 - Bijgewerkt om 16:17

Terwijl de eindconsument nog niet goed weet wat hij aanmoet met virtual reality, vinden bedrijven stilaan hun weg naar de technologie. Tijdens een bijeenkomst over het potentieel disruptieve medium bij C-Mine in Genk stelden onlangs een aantal gespecialiseerde ondernemingen hun cases voor.

Hoe in Vlaanderen een industrie van VR-toepassingen ontstaat

© Getty Images/iStockphoto

De enkele miljoenen eindgebruikers die vandaag een VR-bril in huis hebben, hanteren die vooral voor video-gametoepassingen, ontdekte het Amerikaanse marktstudiebureau Allied Market Research: 41 procent van de toestellen worden op een console gebruikt (Sony's PlayStation 4), en 46 procent (consoles en pc's samen) heeft een VR-bril om er primair videogames op te spelen. Het onderzoeksbureau, samen met vele van zijn concurrenten, verwacht dat dat aandeel zal stijgen naar zo'n 70 procent.

Maar daar zijn heel wat partijen het niet mee eens. Jaap van Den Bosch bijvoorbeeld, eigenaar van het Eindhovense VR-trainingbedrijf Vroom, denkt dat de publiekshype al aan het uitdoven is. "En dat is een mooie ontwikkeling", zei hij onlangs tijdens een bijeenkomst voor bedrijfsleiders en academici over VR en AR bij C-Mine Crib, een incubator voor de Createch-sector in het Limburgse Genk. "De toekomst van deze technologie is opnieuw aan de b2b-toepassingen. Daar zit volgens mij de meerwaarde ervan."

Delen

"VR is een imperfecte tool. Je wordt er ziek van. Je voelt niets van de buitenwereld."

Gezien de stille maar gestage opmars van VR voor consumenten kan je dat laatste nog in vraag stellen, maar binnen zijn eigen winkel weet Van den Bosch waarover hij praat: voor een groot deel groeide zijn bedrijf zonder de vandaag gehypete VR-systemen. Hij startte Vroom in 2007 al, jaren voordat huidige systemen als Oculus Rift, HTC Vive en PlayStation VR ook maar werden aangekondigd, en werkte met apparatuur en ontwikkelsoftware van het Amerikaanse bedrijf Worldviz. Dat bedrijf zag, op zijn beurt, het levenslicht in 2002, diep in de publicitaire luwte waarin VR was terechtgekomen na de eerste hype in de jaren 90, en maakt toepassingen die eerder gericht zijn op hun functionaliteit dan op visuele immersie.

Imperfecte tech

Wanneer je de software van VRoom vergelijkt met huidige speeltoepassingen van VR zien ze er dan ook niet uit: de trainingssoftware die VRoom ontwikkelt voor de Nederlandse chipmachinebouwer ASML is eerder een ingekleurd CAD-model dan een knetterende virtuele wereld. Maar het versnelt de manier waarop trainingen gebeuren met liefst factor vijf, zo stelt het bedrijf. Van hetzelfde élan zijn VR-trainingen die VRoom bouwde voor internationale bedrijven uit de hitech-, nuts-, luchtvaart-, architectuur- en scheepssectoren.

"VR is een imperfecte tool", zegt Van den Bosch. "Je wordt er ziek van. Je voelt niets van de buitenwereld. Het ziet er niet realistisch uit, ook niet met de huidige computerhardware. Maar het leent zich wel uitstekend tot een één-op-één simulatie van een handeling, voor een snel ervarings- en leereffect. Of voor samenwerking in real-time, los van geografische beperkingen. Bovendien is het, voor industriële partners, relatief goedkoop en makkelijk te implementeren: je kan je beroepen op CAD-data die meestal al voorhanden zijn."

Lokale industrie

Op basis van ongeveer diezelfde argumenten is er in Vlaanderen zowaar een lokale industrie in VR-toepassingen aan het ontstaan. En sommige van die bedrijven zien veel meer opstekers in de technologie dan hun Nederlandse collega. Zoals Aeroplane, een Mechels designbureau dat VR-, ar- en mixed reality-toepassingen bouwt voor product-, dienst- en merkontwikkeling. Medeoprichter Yassine Abid ziet drie belangrijke toepassingen in de technologie voor dat soort doeleinden: het snel bouwen van prototypes, het opzetten van een totaalimmersie, en het eenvoudig uitleggen van complexe concepten.

Voor de Diestse zonweringsfabrikant Harol, bijvoorbeeld, ontwikkelde het bedrijf een VR-simulatie op de HTC Vive, waarmee eindklanten binnenkort via hun lokale installateur alle beschikbare modellen in een virtuele omgeving kunnen uittesten, in alle verschillende kleuren en met verschillende factoren van lichtinval.

"De gemene deler is digitale content", zegt Abid. "Die vereenvoudigt en democratiseert alles. Ze helpt om sneller klanten te overtuigen in een commerciële opstelling. En ze laat ons snel en goedkoop een prototype ontwikkelen voor onze cliënten, zodat assumpties veel vroeger in het proces kunnen worden gevalideerd."

Leereffect

Ook in het simuleren van faciliteiten, om bijvoorbeeld nieuwe werknemers hun weg te leren vinden in het vertrek en de operaties die er plaatsvinden, speelt VR en AR een enorme rol, weet directeur Ben Mahy van Sagility, een Gents bedrijf dat de levenscyclus van geautomatiseerde systemen en faciliteiten optimaliseert dankzij het ontwikkelen van digitale 'twins' ervan. Daarvoor bouwde het bedrijf al logistieke en industriële faciliteiten van bedrijven als Decathlon, SAP, BPost en Volvo Cars na. Vooral om medewerkers sneller wegwijs te maken in nieuwe systemen.

"Hr- en leeronderzoeken zeggen dat de retentieratio van iets wat je hebt geleerd door erover te hebben gelezen, of door er een gedoceerde les over te volgen, beperkt blijft tot respectievelijk 10 en zelfs 5 procent, zegt Mahy. "Bij 'doen' stijgt dat tot 75 procent. Zo zie je meteen hoe belangrijk het is om een eenvoudige, kostenefficiënte manier te vinden om medewerkers zo veel mogelijk al doende te laten leren."

Export

Belgische bedrijven die VR- en AR-toepassingen opzetten gaan hun diensten zelfs al exporteren. Proceedix, eveneens uit Gent, bouwde voor de Amerikaanse landbouwmachinegigant Agco bijvoorbeeld een computersysteem voor op de fabrieksvloer waarin het gebruik van papier wordt geminimaliseerd. Een eerste oplossing zat in het vervangen van de papieren processen op de werkvloer door een digitaal documentsysteem dat werknemers konden aanspreken via ruggedized tablets.

Enige probleem: zelfs verstevigde modellen gaan in een mum van tijd eraan in een omgeving waar grote landbouwmachines worden vervaardigd. Dus werd er naar een geavanceerdere oplossing gekeken: Google Glass-brillen, die misschien niet over de streep geraakten als consumentenproduct, maar in dit soort omgevingen bijzonder handig zijn.

"We hebben ze stevig moeten modificeren, door er onder meer battery packs aan toe te voegen, en er een veiligheidsschild op te laten installeren", zegt product consultant Liesbeth Sticker. "Maar eens de technologie op punt stond, merkte onze cliënt een aanzienlijke opstoot in de efficiëntie van zijn medewerkers die aan kwaliteitscontrole moesten doen: die hebben tegelijkertijd alle informatie in de buurt, èn ze houden hun handen Vrij. Hun plan is nu om alle operatoren van zo'n bril te voorzien."

Onze partners