Longread: Virtual reality in België
Niet alleen de medische sector, maar ook het toerisme maakt gretig gebruik van de nieuwe gadgets om reizen en bezoeken aan te bieden aan toeristen.
Laura Colémont studeert momenteel af aan de opleiding Journalistiek van de PXL. Dit artikel is een deel van haar bachelorproef.
New York in één dag
Reisbureaus Neckermann en Connections gebruiken VR-brillen om klanten een voorproefje te geven van reizen die worden aangeboden. In Vakantiesalon Connections in Antwerpen en Hasselt kunnen klanten een virtuele reis naar New York maken. Ze kunnen enkele minuten door een 3D-film van de Amerikaanse stad lopen en deze zo op een realistische manier ervaren. Dit moet reizigers over de streep trekken om ook effectief een reis naar New York te boeken.
‘Als klanten het gevoel hebben te weten wat hen te wachten staat, zijn ze veel sneller bereid om een reis te boeken. Het gaat immers vaak over redelijk hoge bedragen en op deze manier kunnen we die drempel aanzienlijk verlagen’, zegt Neckermann.
Als klanten het gevoel hebben te weten wat hen te wachten staat, zijn ze veel sneller bereid om een reis te boeken
Ook in de Neckermannsalons in Leuven, Wijnegem, Brussel en Luik kunnen klanten een virtuele trip maken. Je kan er onder meer een Cypriotisch strand bezoeken, je hotelkamer bekijken, een helicoptervlucht boven Manhatten maken, een taxi nemen op Times Square of met de boot naar het Vrijheidsbeeld gaan. Neckermann liet ook weten dat sinds het gebruik van de VR-brillen het aantal boekingen via hun van trips naar New York heeft toegenomen met 190% wereldwijd.
Virtueel op reis in België
Virtual reality wordt echter niet alleen toegepast om klanten te overtuigen om een echte reis te maken, soms vervangt de VR-versie van een trip het echte bezoek. Zowel Toerisme Vlaanderen als het Historium in Brugge zijn gestart met enkele virtual realityprojecten waardoor bezoekers ook van op afstand van de attracties kunnen genieten.
Brugge
Vanaf 2018 zal het project ‘Vlaamse Meester’ van Toerisme Vlaanderen ook virtueel bezocht kunnen worden. Toerisme Vlaanderen heeft hiervoor een contract gesloten met Google om een panoramische ervaring aan te kunnen bieden die doet denken aan Google Streetview. Ook de projecten rond Bruegel en de Belforten kunnen op deze manier worden bezocht.
Het Historium in Brugge startte in 2015 al met een Virtual Reality Laboratorium dat Oculus Rift VR-headsets gebruikt om bezoekers in een historisch accurate omgeving te plaatsen. Hieraan wordt audiocommentaar toegevoegd om bezoekers een realistische rondleiding aan te bieden. Voor dit project werden onder meer de Sint-Donaaskerk en Waterhalle nagebouwd, alsook de Brugse binnenstad.
Organisaties zoals Poppr maken dit soort virtual tours voor bedrijven in ons land. Op Poppr.be staan meer dan 1000 360° foto’s van Belgische locaties. Deze service wordt gebruikt om publiciteit van bedrijven een boost te geven. Als potentiële klanten een bedrijf al eens hebben gezien, hebben ze er meer vertrouwen in volgens Poppr. ‘We merken dat de bedrijven meer positieve reviews krijgen.’ Onder andere de Zoo van Antwerpen en het Zandsculpturenfestival hebben al van deze dienst gebruikgemaakt om meer bezoekers te lokken.
Meer of minder toerisme?
Een toenemend gebruik van virtual reality dat werkelijk toerisme vervangt kan echter een vermindering van toeristische activiteiten met zich meebrengen, wat ervoor kan zorgen dat lokale inkomsten verminderen wat vooral voor kleine, geïsoleerde samenlevingen die een beperkte hoeveelheid bronnen van inkomsten voor handen hebben een probleem kan vormen.
Toeristen steunen de lokale economische ontwikkeling door te betalen voor logies, restaurants of cafés te bezoeken, te shoppen, attracties te bezoeken of de bus, trein, tram of taxi te nemen. De gemiddelde toerist in Vlaanderen gaf in 2013 zo’n €63 per nacht aan de Kust, €167 per nacht in kunststeden en €81 in Vlaamse regio’s. Voor toeristen die voor zaken in ons land zijn liggen die tarieven nog horen (ongeveer €180 onafhankelijk van de regio). Rekening houdend met het aantal overnachtingen in 2013, 29 miljoen, komt dit neer op een inkomst van €3,6 miljard in Vlaanderen in 2013.
Pretparken en shoppingcentra
VR wordt ook vaak gebruikt als vernuftigheid om nieuwe bezoekers te lokken of om bestaande attracties in een nieuw jasje te steken. Bobbejaanland is het eerste pretpark in België dat een virtual reality achtbaan zal openen die ‘Mount Mara’ zal heten.
‘Mount Mara’ maakt gebruik van de Samsung Gear VR-bril om de bezoekers middenin een vulkaan plaatst. De attractie maakt gebruik van een bestaande rollercoaster in het park waaraan de VR-ervaring wordt toegevoegd. De virtuele wereld sluit aan op de attractie ‘Forbidden Caves’ die in 2015 al geopend werd.
Ook het Euro Space Center in Transinne en shoppingcentrum Molecule maken gebruik van VR-attracties om nieuwe bezoekers aan te trekken. Het Euro Space Center biedt een maanwandeling aan die gebruikmaakt van een VR-bril en een bewegende stoel. Binnenkort kunnen bezoekers ook enkele stappen zetten op Mars, waarvoor afbeeldingen van NASA worden gebruikt.
‘We passen de waargenomen zwaartekracht aan en de VR-bril zorgt ervoor dat we vergeten waar we zijn. Als hieraan het perspectief van een marsmannetje wordt toegevoegd, dan is de ervaring compleet,’ zegt Yvan Fontaine, woordvoerder van het Euro Space Center
In Molecule kunnen bezoekers gebruikmaken van de 5D-cinema die 3D-films toont en daaraan wind, water en bewegende stoelen toevoegt. ‘Sommige pretparken hebben al een 5D-cinema, maar Molecule hapt als eerste winkelcentrum in ons land toe’, vertellen Marco De Ruyck uit Zulte en Philippe Vleeschdrager uit Antwerpen aan Het Laatste Nieuws.
‘We haalden de mosterd in Oost-Europa, waar 5D al ingeburgerd is in winkelcentra in steden zoals Riga in Letland, Moskou in Rusland en Minsk in Wit-Rusland.’
Virtuele huizenjacht
Ook de marketingsector gebruikt virtual reality om producten op een unieke manier aan het publiek te introduceren. Bedrijven Ouat en BUT gebruiken VR-brillen om complexe producten of producten die nog in de ontwikkelingsfase zijn duidelijk te kunnen voorstellen aan potentiële klanten. ‘Door gebruik te maken van een interactieve interface raken klanten alvast vertrouwd met de producten en door gebruik te maken van virtual reality valt het bedrijf op,’ zegt Ouat.
Dewaele Groep denkt dan weer zijn slag te slaan door VR te gebruiken om hulp te bieden aan huizenjagers. Klanten kunnen een VR-bril ophalen bij het vastgoedbedrijf en op deze manier huizen bezichtigen zonder ter plekke te moeten zijn. ‘Bezoekers kunnen zich voort te bewegen binnen het beeld, alles in detail inspecteren, en van de ene verdieping naar de andere gaan’, zegt zaakvoerder Filip Dewaele. Op deze manier kunnen klanten al een eerste selectie maken waardoor personen die het huis echt gaan bezichtigen waarschijnlijk ook geïnteresseerd zijn.
Belgische gameindustrie is nog niet klaar voor VR
Vooral voor gaming heeft virtual reality wereldwijd grote implicaties, dat is inmiddels geen nieuws meer. Door gebruik te maken van VR-brillen kan je immers middenin de virtuele wereld worden geplaatst en erin rondwandelen en rondkijken zoals je dat ook in het echt zou doen. Daarmee komt de droom van vele gamers uit.
Virtual reality is dan ook vooral vanwege gaming populair geworden met de ontwikkeling van de Oculus Rift, niet de eerste VR-bril die ooit gemaakt maar wel de eerste die succesvol is en gebruikmaakt van moderne technologie die de ervaring de moeite maakt.
De eerste consumentenversie van de Oculus Rift is uitgekomen op 28 maart 2016 en daarmee ook een hele reeks volwaardige VR-games. Intussen is ook de Vive van HTC en Valve op de markt gekomen. Een review van die laatste kan je hier nalezen.
De grootste gameontwikkelaars in ons land zijn er nog niet van overtuigd dat VR het gaat maken en willen daarom nog geen VR-producties maken
Toch komt in ons eigen land de productie van VR-games nog niet volledig op gang. ‘De grootste gameontwikkelaars in ons land zijn er nog niet van overtuigd dat VR het gaat maken en willen daarom nog geen VR-producties maken,’ zegt Steven Verbeek, CEO van gameontwikkelingsstudio Crazy Monkey Studios.
‘Vanwege onze kleine gameindustrie is investeren in gameproductie ook op dit moment al riskant. Studios doen vaak grote persoonlijke investeringen in de ontwikkeling van hun producten, maar het grootste deel van die ontwikkelingen komt niet op de markt of breekt niet door. Gamebedrijven in ons land blijven daarom vooral bij het soort videospel waarvan ze weten dat het verkoopt, om grote verliezen te voorkomen.’
‘Problematisch is echter dat grote bedrijven die een belangrijke invloed kunnen uitoefenen op het soort game dat verkocht wordt vaak niet flexibel genoeg zijn om over te schakelen op een volledig nieuwe technologie,’ zegt Sven van de Perre, gameontwikkelaar bij Monkube.
Daar komt nu langzamerhand verandering in met de komst van de Playstation 4 VR-bril en plannen voor een Xbox-variant. Ook de Wii en Wii U van Nintendo alsook de Kinect van de Xbox maken al enkele jaren de game-ervaring meer interactief. Toch heeft virtual reality nog wat voeten in de aarde en zal het nog enkele jaren duren voordat duidelijk wordt welke impact VR werkelijk op de gamingwereld zal hebben en zijn volledige omvang heeft bereikt.
Eerste erotische spel komt uit België
Uiteraard zijn er wel kleinere studio’s en enkele VR-fanaten in ons land die het heft in eigen handen nemen en enkele van de eerste VR-producties uit ons neerzetten. Het Brusselse bedrijf Nozon maakt gebruik van een game engine om 3D-films te maken. Uniek aan de ontwikkelingen van Nozon is dat objecten in hun games vanaf alle hoeken bekeken kunnen worden zonder dat het perspectief wordt verstoord.
Ook Wicked Paradise, een bedrijf van Belg Jeroen Van de Bosch vond dat VR de toekomst was en begon aan de ontwikkeling van het eerste erotische spel dat compatibel is met de Oculus Rift. Het gelijknamige spel moest antwoorden op een vraag naar erotische spellen waarop andere bedrijven eerder nog niet hadden ingespeeld. Hij wilde dan ook de klemtoon leggen op het verhaal en niet gewoon een pornospel brengen.
‘Als een speler geen emotionele band kan opbouwen met een personage, zal hij er zich nooit tot aangetrokken voelen,’ zegt Jeroen Van de Bosch. Het spel stond gepland om uit te komen samen met de eerste zelfbouwversie van de Oculus Rift die in 2014 uitkwam. Wicked Paradise haalde de deadline echter niet en is intussen naar de achtergrond verdwenen.
Virtueel & fysiek rondlopen
Ook de Virtuix Omni, een tredmolen waarmee de speler doorheen een game kan wandelen, is in wezen een Belgische uitvinding. Het bedrijf Omni mag dan wel in de Verenigde Staten liggen, de bedenker, Jan Goetgeluk, is een Belg uit Gent.
De Virtuix omni maakt gebruik van speciale schoenen die frictie veroorzaken terwijl de speler, die in een harnas op de tredmolen staat, ter plekke kan lopen. Deze bewegingen worden omgezet in bewegingen in het spel, waardoor de speler doorheen het spel kan rennen en wandelen. Net zoals de Oculus Rift is de Virtuix Omni het resultaat van een zeer succesvolle crowdfundingcampagne op de populaire website Kickstarter. De campagne haalde zo’n 1,1 miljoen dollar op, waardoor het een van de meest succesvolle technologische crowdfundingprojecten is.
‘Ik werk al 3 jaar aan de Omni en het bedrijf bestaat al 2 jaar, maar hier zijn we dan. We hebben een finaal prototype dat we dit jaar gaan verzenden en het maakt de spelervaring fantastisch. Dat is waar we naar streven. We hebben alvast 5000 pre-orders en die moeten dringend verzonden worden,’ zei CEO Jan Goetgeluk in 2015.
Simulatieziekte
Er is nog heel wat voor nodig voordat VR zijn volledige omvang heeft bereikt. Bovendien zijn er enkele omstandigheden die dit proces ernstig kunnen vertragen. Op wereldvlak komt er redelijk wat kritiek binnen op virtual reality-technologie. Naast de eerder besproken nefaste effecten op het toerisme en wetenschappelijk onderzoek dat te wensen overlaat, zijn er ook een heel aantal medische risico’s.
Zo wordt gebruikers op het hart gedrukt om meteen het gebruik van een VR-bril te stoppen wanneer ze een epilepsieaanval ervaren, het bewustzijn verliezen, last krijgen van hun ogen, hoofdpijn krijgen of misselijk of duizelig worden. Langdurig gebruik van de VR-Bril kan hand-oogcoördinatie kan, evenwichtsproblemen kan veroorzaken en de mogelijkheid om te multitasken kan beperken.
De misselijkheid en duizeligheid worden simulatieziekte genoemd en zijn een gevolg van het feit dat gebruikers het hoofd bewegen terwijl de beelden niet kunnen volgen. In VR-ervaringen waarin er veel beweging is, wekt dit de illusie dat het lichaam beweegt maar het evenwichtsorgaan gaat daar niet mee akkoord.
Er zullen altijd beelden zijn die we liever op een 2D-scherm bekijken.
Om dit effect tegen te gaan willen VR-headsetontwerpers spellen maken door motion tracking te verbeteren en meer frames per seconde te tonen. Spelontwerpers willen gebruikers in spellen laten teleporteren in de plaats van er doorheen te vliegen of lopen. Volgens de Chief Executive van Oculus, makers van de bekende Oculus Rift VR-bril, Brendan Iribe zullen er altijd beelden zijn die we liever op een 2D-scherm bekijken. Achtervolgingsscènes willen we bijvoorbeeld liever niet zelf meemaken omdat dit voor teveel beweging zorgt.
Bovendien kunnen gebruikers, wanneer ze een VR-bril opzetten, de werkelijke omgeving, de kamer, niet meer zien, waardoor er een risico is dat gebruikers tegen objecten aanbotsen of over kabels struikelen. Hierdoor kunnen VR-gebruikers kwetsingen oplopen.
Deze kritiek moet gerelativeerd worden door het feit dat nieuwe technologie vaak een soort golf van kritiek over zich heen krijgt in de eerste fases van de ontwikkeling. Dit gebeurt omdat de technologie te veel verkocht wordt, er een negatieve impact is op de omgeving of op mensenlevens or door de frequentie en de duur van het gebruik. De kritiekgolf die VR-technologie over zich heen krijgt is niet anders dan die van de eerste digitale displays die in de jaren ’80 uitkwamen.
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier