Na de hype: waar staat VR-gaming vandaag?
Virtual reality was, vorig jaar en het jaar daarvoor, de grootste nieuwe hype. Intussen zijn de VR-toestellen van enkele techgiganten al een tweetal jaar uit. Heeft de technologie de verwachtingen ingelost?
Hypes zijn eigen aan de technologiesector. Er komt ergens een nieuw product uit dat de wereld gaat redden (of minstens de winstcijfers), de ‘hype cycle’ start, de eerste toestellen komen uit, en enkele maanden later blijkt dat de wereld daar toch niet echt op zat te wachten. Een voorbeeld? De 3D-televisie, nog niet zo heel lang geleden. Geweldige tech, zagen we met zijn allen in de bioscoop bij Avatar, maar in de huiskamer moest je meestal in één specifieke positie voor je toestel blijven zitten, en vaak kreeg je er ook gewoon hoofdpijn van.
Voor de volgende jaren zouden trouwens drie nieuwe Avatar-films gepland zijn, maar de wereld is ondertussen collectief over de blauwe aliens heen. Weg, ook, met de 3D-televisie. Dit jaar is het aan Black Panther, en, misschien, augmented en virtual reality.
De cijfers
Maar hoe staat het ondertussen met die VR-games? Commerciële headsets voor virtual reality zijn ongeveer een tot twee jaar op de markt. De grote gaming headsets – Playstation VR, HTC Vive, en Oculus Rift – kwamen allemaal in de loop van 2016 in de winkel. Elk van die toestellen moet je nog aansluiten op een extra pc of gameconsole. De eerste ‘echte’ standalone headset voor consumenten is dan ook de Oculus Go, gelanceerd eind 2017. Het toestel heeft geen computer of gameconsole meer nodig hebt.
En dan rekenen we de ‘low-tech’- versie nog niet mee. Samsung en Google hebben respectievelijk de Gear VR en de Daydream, allebei toestellen waar je een smartphone in stopt. Dat maakt hen goedkoper, maar de games die je ermee speelt zijn ook een pak lichter. Ze worden meestal niet opgenomen in de ‘VR Headset’-cijfers.
Volgens die cijfers zullen er in 2018 meer dan 1,5 miljoen VR headsets verscheept worden. De berekening komt van onderzoeksbureau Canalys, dat er meteen bij vertelt dat standalone VR-headsets de groei zullen opdrijven en zo tot 7,6 miljoen verkochte toestellen komen in 2018, ofte dubbel van wat men voor 2017 verwachtte.
Gaming VR, zo blijkt dus, is voornamelijk een nichetechnologie. Van de Playstation VR, een van de populairste toestellen, zijn er eind 2017 in totaal twee miljoen stuks verkocht. Da’s veel, maar het valt in het niets tegenover de hoeveelheid Playstation 4-toestellen die Sony ondertussen gesleten heeft: 70 miljoen. Minder dan drie procent van de mensen met een PS4, heeft daar de VR-headset bijgekocht.
In de praktijk
Ik test een week lang de PS VR headset van Sony, deels om te zien of de technologie ondertussen is opgeschoven sinds de eerste demo’s die de redactie eind 2016 probeerde, deels om te zien of het ik er dringend een nodig heb.
En mocht ik er een nodig hebben, dan ga ik daar alvast wat plaats voor moeten maken. De PS VR komt met een diagram waar Ikea jaloers op zou zijn, en enkele meters kabel. Wie gewend is aan de ‘sobere’ console, zal er meteen de hele zooi aan motion controls en een camera moeten bij installeren. Mocht het nog niet duidelijk zijn dat deze toestellen een heuse ‘game room’ vereisen, dan is dat bij deze gemeld. Je hebt ruimte nodig voor VR. Wil ik een beetje juist in beeld komen, moet ik niet op de sofa gaan zitten, maar erachter gaan staan.
De games
Maar hoe speelt dat? Laten we beginnen met het gratis spul. Wie een VR-headset koopt, kan in de PlayStation Store onder meer VR Playroom downloaden. Dit is de gamecollectie die mensen moet warm maken voor VR. De set doet nog het meest denken aan een spel als Wii Party of Wii Sports en bestaat uit korte spelletjes in verschillende genres, die VR als een belangrijk mechanisme gebruiken. Opvallend is hier hoeveel van die spelletjes multiplayer zijn, met één iemand onder de headset, en de anderen als tegenspelers of teamgenoten. Helemaal de Nintendo-aanpak dus, waarbij de hele familie mee moet.
Nog zo’n set, deze keer betalend, is VR Worlds. Ook dit schijfje bevat meerdere games, die meteen ook wat volwassener aandoen. Al is het maar omdat de schattige robotjes vervangen zijn door een zweterige Cockney kleerkast die je met een bunsenbrander bedreigt. Die game, London Heist, is meteen ook een van mijn favorieten. Sfeervol, spannend, best realistisch (je ruikt bijna de kebab die meneer Kleerkast gisteren at) en net lang genoeg om te boeien. Ook hier is de vergelijking met de Wii trouwens niet veraf: door een combinatie van fysiek kogels ontwijken (toch handig dat die sofa daar staat om achter te schuilen) en wild armgezwaai was dit alvast de meest actieve game-sessie in jaren. Andere games in de collectie zijn dan weer minder. Actietitels als Scavengers Odyssey en Luge, ik wordt er doodmisselijk van. De collectie is tof als demonstratie, maar niet iets waar je weken mee zoet bent.
De killer app
Dat is meteen ook het belangrijkste voordeel van twee jaar wachten. De games zijn de demospelletjes en lanceringstitels ondertussen ontgroeid. De echte ‘killer apps’, de games waar je je tanden in kan zetten, zijn allemaal relatief nieuw. Enkele bekende kaskrakers hebben nu een VR-versie, waaronder de nieuwe Doom, Batman Arkham Asylum, Gran Turismo en het alomtegenwoordige Skyrim. Die laatste is misschien een goed voorbeeld van een fantasiewereld waarvoor VR de hele ervaring fantastisch zou moeten maken. De reviews zijn voorlopig gemengd.
Maar het ideale voorbeeld van een VR-spel is meteen ook een van de nieuwste: Resident Evil 7, de VR-editie. Een horrorspel leent zich bijzonder goed voor VR, want alles is nu eenmaal enger als je je niet achter een kussen kunt verbergen. Maar horror is lang niet voor iedereen (en al helemaal niet voor uw reporter, wie een review wil, vindt er hier eentje).
Het probleem met VR
Virtual reality is al lang een technologiedroom. We zijn dan ook al minstens aan golf nummer drie als het op VR-technologie aankomt. Denk bijvoorbeeld aan Nintendo’s Virtual Boy, ergens in de jaren tachtig. In 2018 lijken we eindelijk aangekomen op het punt dat de technologie goed genoeg is, en dat de games er zijn.
Er is maar één probleem met VR: je wordt er misselijk van.
Van het ene game al erger dan het andere, maar bij het testen van verschillende spelletjes kwam het telkens naar boven (soms letterlijk). Na een uur heeft mijn maag er genoeg van. Ik ben niet de enige. In zowat elke review van een VR-spel komt het terug. Waar een gewoon spel je nog enkele uren laat spelen, of je gewoon de tijd doet vergeten, is er een duidelijke limiet aan hoe lang je in een VR-wereld kunt zitten.
De vreemde manier waarop beelden vlak tegen je ogen zitten, het doet nu eenmaal rare dingen met je lichaam. Je hersenen (of die van mij, althans) hebben daar moeite mee. Net zoals de 3D-tv’s van een vijftal jaar terug, of de 3D-setting op je 3DS van Nintendo. Daar kreeg je dan weer hoofdpijn van als je ze te lang gebruikte.
Dat is iets waar gebruikers rekening mee moeten houden (probeer zo’n ding echt eens langer dan twee minuten te testen, voor je het aanschaft), maar ook iets waar de games zelf wel beter in worden. Veel van de desoriëntatie komt namelijk van overgangen, vreemde camerastandpunten en meer, het soort problemen waar de eerste 3D games ook last van hadden. Met andere woorden, wacht je nog eens tien jaar, dan is VR waarschijnlijk een pak beter, en makkelijker te verteren.
De toekomst van VR
Gaat VR dat halen? Waarschijnlijk wel. Uit cijfers van het eerder aangehaalde Canalys blijkt dat de verkoop van VR-headsets, met een duwtje van meer games en lagere prijzen, zachtjes aan het optrekken is. VR zal echter altijd niche blijven. Te duur, te veel draadwerk, enzovoort. Analisten verwachten heel veel van de Oculus Go, die draadloos is, op zichzelf staat en ook nog eens betaalbaar zou zijn (de gemelde adviesprijs ligt op 200 dollar). Al zal de beeldkwaliteit van dat toestel dan wel meer te vergelijken zijn met die van de Samsung Gear VR.
Daarnaast heeft VR als technologie ook een toekomst buiten games. “Wat we zien in VR is dat er andere applicaties zijn,” vertelt Katie Stern, general manager van Game Developer Conference aan Mashable. “Je ziet dat het tractie krijgt in dingen als training, opleiding of de gezondheidszorg. Dus ik zie daar wel meer groei dan we misschien in entertainment en games gaan krijgen.”
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier