Reële misdaad in virtuele werelden

Virtuele werelden als ‘Second Life’ of on-line games zijn evengoed als de echte wereld onderhevig aan misdaad en vereisen dus bescherming!

Virtuele werelden als ‘Second Life’ of on-line games zijn evengoed als de echte wereld onderhevig aan misdaad en vereisen dus bescherming!

De diefstal van virtuele goederen in on-line games is onderhand een gekend verschijnsel, en virtuele werelden als ‘Second Life’ creêren in hun groeiende mogelijkheden ook en aantrekkelijker kader voor criminelen. Wat immers als bijvoorbeeld banken virtuele filialen openen in zo’n virtuele wereld?

Bij securitysepcialist McAfee verdiepte Dr. Igor Muttik zich in het fenomeen en schreef een white paper over ‘Securing Virtual Worlds against real attacks’. Naast datadiefstal (zowel in de wereld van on-line games als ‘gewone’ virtuele werelden), blijken ook phishing en virussen voor te komen. Droevig genoeg vormen nalatigheden in het schrijven van scripts ook hier een belangrijke bron van problemen.

Wat de toekomst betreft verwijst Dr Muttik naar een meer dan waarschijnlijke convergentie tussne het web en virtuele werelden, evenals tussen virtuele werelden onderling. Hierdoor kunnen gelijkaardige problemen zich in die omgevingen aadienen en allicht op termijn van de ene wereld naar de andere migreren. Voorts zal het voor de huidige producenten van anti-software een uitdaging zijn om deze nieuwe dreigingen aan te pakken omdat voor deze omgevingen scanners moeten wordne gebouwd en de producentendaarvoor eerst zelf een diepgaand ekennis van de bedreigde omgevingen moeten opbouwen. In zijn conclusie is hij duidelijk: “De meeste aanvallen die we kennen uit het echte leven zullen ook in de viruele werelden opduiken, tenzij die omgevingen worden gebouwd met security in gedachten. leveranciers van securityprocucten en de bouwers van spelen moeten hun kennis aanwenden en samenwerken om te voorkomen dat opnieuw in dezelfde valstrik wordt gelopen.”

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content