Bart De Waele

‘Virtual reality wacht op zijn iPhone-moment’

Bart De Waele Bart De Waele is ceo van het digital agency Wijs. 

De wereld was in 2007 klaar voor mobiel internet. Er waren smartphones, 3G en wifi. Waaraan het ontbrak was een gebruiksvriendelijke manier om te navigeren. Dat is wat het instant succes van de iPhone gemaakt heeft. Datzelfde gevoel heb ik op dit moment met Virtual Reality.

We vergeten zo snel. En achteraf construeren we een fabelverleden, gebaseerd op onze kennis van het heden.

Virtual reality wacht op zijn iPhone-moment

De iPhone bijvoorbeeld. Wat op dit moment gezien wordt als de meest ingrijpende verandering in de tech-wereld, namelijk de app stores met zijn bijhorende decentralisatie en commodisering van software met apps, projecteren we op het verleden.

De mixed reality headset van Acer
De mixed reality headset van Acer© .

Maar toen de iPhone voor het eerst geïntroduceerd werd, zat er geen app store in. Sterker nog: het was voor externe niet-Apple developers niet toegelaten om apps te maken voor die iPhone. “Developers die een applicatie op de iPhone willen, moeten maar web-applicaties maken die in de browser draaien” was de mening van Cupertino. De appstore was een nagedachte.

Wat de iPhone echt een succes maakte, was iets veel kleiner, ontastbaarder en tegelijkertijd ingrijpender. Het was de eerste smartphone die vanaf de grond ontworpen was voor internetgebruik (in eerste instantie via wifi), en niet met ‘bellen’ als centrale functie. Het meest opvallende was uiteraard het toetsenbord dat niet meer uit hardware maar uit software bestond. Maar ook andere zaken waren ‘internet-first’. De multitouch bediening (wat we nu als swipen en tappen kennen) was gemaakt om de surfervaring op een mobiel toestel te optimaliseren.

Nog subtieler: de internetverbinding was default ‘always-on’. Wie zich de internet mobieltjes uit die tijd herinnert, denkt terug aan het gefriemel met aparte programmaatjes om eerst de internetverbinding te maken, en dan pas te gaan surfen. (Een vage echo van de desktop winsock.) De iPhone internetverbinding verhield zich tot die van andere feature phones uit die tijd zoals kabelverbinding tot dialup.

De wereld was in 2007 klaar om op het internet te gaan via mobiele toestellen. De core technologie daarvoor was er: smartphones, 3G en wifi. Waaraan het ontbrak was een gebruiksvriendelijke manier om door deze nieuwe mobiele internetwereld te gaan navigeren. Dat is wat we allemaal intuïtief en zelfs onbewust aanvoelden, en dat is wat het instant succes van de iPhone gemaakt heeft.

Vernieuwende technologie die niet op dagelijkse schaal ons gedrag impacteert, is niet meer dan een ‘uitvinding’ en blijft in de curiosakabinettenvan de wereld liggen.

Vaak bestaat de doorbraak van disruptieve technologie uit twee componenten: de vernieuwende breakthrough technologie zelf, gecombineerd met de randvoorwaarden die toelaten dat die nieuwe tech zich nestelt in ons dagelijkse gedrag. Vernieuwende technologie die niet op dagelijkse schaal ons gedrag impacteert, is niet meer dan een ‘uitvinding’ en blijft in de curiosakabinettenvan de wereld liggen. De drukpers was een formidabele uitvinding, maar de beschikbaarheid van veel en goedkoop papier maakte die tot een succes.

Datzelfde gevoel heb ik op dit moment met Virtual Reality.

De technologie is er en verbetert elke dag razendsnel. De wereld is klaar om hier volledig in op te gaan. Maar we missen een goeie manier om door deze nieuwe realiteit te navigeren.

Virtual Reality en zijn headsets zijn een ongelooflijke ervaring. Ze dompelen je onder in een totaal nieuwe wereld, en overweldigen je zintuigen. Je voelt het potentieel vanaf het eerste moment.

Tot je wat dieper begint te graven en het wat vaker gebruikt.

De kracht van VR is dat het de virtuele wereld die we nu kennen van 2D verandert in 3D. In plaats van dingen te zien op tweedimensionale schermen, zien we ze nu in drie dimensies. Alleen gebruiken we die 3D-wereld in een op alle vlakken afgesloten omgeving; de VR-bril die voor de immersie zorgt sluit ook al onze belangrijkste zintuigen af.

En al gauw merk je dat dit nergens op slaat. Je zit in een driedimensionale wereld, waar je rond objecten kan lopen en afstanden door de ruimte kan afleggen – maar je zit vastgepind op 1 punt zonder intuïtieve manier om door die ruimte te bewegen. Je hebt een 2D-controller in een 3D-wereld. Nutteloos.

Tot we die randvoorwaarde hebben, is Virtual Reality gedoemd om wel te werken, maar nét niet aangenaam genoeg om dagelijks te gebruiken

Ik weet het, ik weet het, er zijn allerlei workarounds. Cut-scenes die je van het ene point-of-view naar het andere brengen. Controllers gebaseerd op console-controllers waarmee je door de ruimte kan ‘navigeren’. Maar elk van die dingen zijn eigenlijk old school oplossingen van een vorige generatie, onhandig aangepast aan het nieuwe medium. Net zoals het hardware toetsenbord van de Blackberry een vage echo was van het desktop toetsenbord.

We hebben de disruptieve technologie van Virtual Reality. We hebben een wereld en een markt die klaar is om daar in te duiken. Maar we missen de randvoorwaarde om het te laten innestelen in ons dagelijks gedrag. We missen de intuïtieve controller die native is, aangeboren aan dat nieuwe medium; één die meer is dan een 2D-controller met krukken.

Tot we die randvoorwaarde hebben, is Virtual Reality gedoemd om wel te werken, maar nét niet aangenaam genoeg om dagelijks te gebruiken – en daarom voorbestemd voor een aantal zeer specifieke niches.

Virtual Reality wacht op zijn iPhone-moment.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content