De videogameconsole, het kastje van vierhonderd euro dat gamers om de vijf jaar kopen om er iedere keer betere videogames in te floepen vanop een schijfje? Het is ermee afgelopen. Dat is inmiddels al een dik decennium de stellige belofte van een groep bedrijven die de almacht van Sony's PlayStation, Microsofts Xbox en Nintendo's consoles wil breken door middel van een streamingdienst. De winnende formule van OnLive, Gaikai en andere gamestreamingdiensten die zo rond 2008-2009 op de markt kwamen was bijzonder helder: de games zouden worden 'gerenderd' op een server, hun beeld werd via uw internetverbinding gestuurd naar uw tv-scherm, uw controllerimpulsen gingen in de tegenovergestelde richting, en die cyclus werd binnen enkele snedige nanoseconden constant herhaald. "We bieden de speler onafhankelijkheid van dure hardware, die ook nog eens een korte levensduur heeft", zei OnLive-oprichter Steve Perlman toen hij de dienst aankondigde. Met andere woorden: weg met de gameconsoles.
...

De videogameconsole, het kastje van vierhonderd euro dat gamers om de vijf jaar kopen om er iedere keer betere videogames in te floepen vanop een schijfje? Het is ermee afgelopen. Dat is inmiddels al een dik decennium de stellige belofte van een groep bedrijven die de almacht van Sony's PlayStation, Microsofts Xbox en Nintendo's consoles wil breken door middel van een streamingdienst. De winnende formule van OnLive, Gaikai en andere gamestreamingdiensten die zo rond 2008-2009 op de markt kwamen was bijzonder helder: de games zouden worden 'gerenderd' op een server, hun beeld werd via uw internetverbinding gestuurd naar uw tv-scherm, uw controllerimpulsen gingen in de tegenovergestelde richting, en die cyclus werd binnen enkele snedige nanoseconden constant herhaald. "We bieden de speler onafhankelijkheid van dure hardware, die ook nog eens een korte levensduur heeft", zei OnLive-oprichter Steve Perlman toen hij de dienst aankondigde. Met andere woorden: weg met de gameconsoles. Alleen werd het vrij snel een commercieel knekelveld, onder meer omdat het enorm zwaar was om de serverinfrastructuur te onderhouden in de vroege jaren 2010: OnLive, Gaikai en andere, kleinere diensten gingen ten onder. Gaikai werd nog voordat het helemaal fout ging overgenomen door Sony, datzelfde concern nam de belangrijkste technologie van OnLive over uit curatele (Belgische telco Proximus, die een participatie van 2,6 procent nam in OnLive, scheurde er lelijk zijn broek aan). Gamestreaming ging even snel roemloos ten onder als het met veel bombarie opgekomen was. Maar toch staan er vandaag weer nieuwe gamestreamingdiensten op stapel, die opnieuw beloven om de gameconsole in de nabije toekomst achterhaald te maken. Het grote verschil: deze keer zijn het gevestigde partijen als Microsoft Xbox en Electronic Arts die ermee bezig zijn, en daarvoor hebben ze inspiratie gehaald bij het succesmodel van Netflix. "De grootste disruptie die de entertainmentsector vandaag kent is het streamen van content", zei Andrew Wilson, CEO van de Amerikaanse gamereus Electronic Arts, enkele maanden geleden. "Die disruptie zal de komende jaren ook een diepe impact krijgen op onze industrie. Het is nog niet klaar voor marktprimetime, maar we zijn actief naar een streamingdienst aan het kijken." Ook Sony heeft verdere plannen met de Gaikai- en OnLive-technologie die nu het online-netwerk achter zijn PlayStation 4-console aanstuurt. Microsoft heeft ondertussen te kennen gegeven dat het een soortgelijke dienst plant voor zijn Xbox-videospellenmerk. En andere gamehuizen, die niet noodzakelijk eigen ambities hebben in dat potentiële nieuwe streaminglandschap, beseffen evengoed dat er nu wèl dingen kunnen veranderen. "Er komt volgens mij nog één consolegeneratie, en daarna zullen we allemaal streamen", weet Yves Guillemot, CEO van het Franse gameconcern Ubisoft. Er zijn inderdaad een paar verschillen met vroeger. De nieuwe spelers die op de markt voor gamestreaming willen springen zijn geen bevlogen nieuwkomers maar gevestigde gamebedrijven, die al decennialang succesvol zijn meegedeind met de golven van hun industrie. En ook de infrastructurele drempel wordt stilaan weggewerkt. Volgens een recent onderzoek van Wik Consult zal een gemiddelde breedbandconnectie in de wereld, die vandaag nog maar enkele honderden megabit per seconde levert, tegen 2025 een debiet van 10 gigabit per seconde kunnen leveren. In niet-grootstedelijke gebieden is er bovendien de snelle uitrol van glasvezelinfrastructuur en 5G-diensten, die stilaan ook buiten de dichtbevolkte zones snel en breed internet toelaat. Dan nog blijft het uitkijken wanneer de gamebedrijven de oversteek zullen wagen. Dat zal in ieder geval geleidelijk gaan, en het blijft altijd een commerciële gok: met een console waarnaar games kunnen worden gedownload of waarin ze op een Blu-Rayschijfje kunnen worden ingeladen krijgen gamers een constante service; minder dan dat verkropt het publiek in kwestie niet. Wanneer gamemerken als EA of Xbox met hun eigen streamingdienst beginnen, moet die op dat gebied volledig op gelijke voet staan, en dat wordt moeilijk. "Vergeet ook niet dat gameconsoles vandaag nog een business vertegenwoordigen die 20 tot 30 miljard dollar per jaar opbrengt", zegt videogame-analist Joost van Dreunen, oprichter van het Amerikaanse marktstudiebedrijf Superdata Research. "Dat geven diegenen die die inkomsten binnenhalen niet zomaar op." Nog belangrijker dan die conditio sine qua non van de constante service is bovendien het commerciële element. De vraag is: willen consumenten die videogames kopen dat vandaag wel? "Stel dat Electronic Arts morgen een eigen streamingdienst lanceert: ze zal dan ook content van andere gamebedrijven moeten aanbieden om interessant te worden voor de gebruiker", zegt Joost Rietveld, als assistent-professor aan de Londense UCL School of Management gespecialiseerd in digitale mediaplatformen. "Er moet niet alleen een markt vòòr zo'n dienst zijn, maar ook binnen de dienst. Hoe heeft Netflix zijn vliegende start gekregen in commerciële videocontent? Omdat het aanvankelijk begon met het aanbieden van een brede waaier aan content, en daarna pas zijn Originals naar voren is beginnen te schuiven. Dat laatste creëerde bovendien een hoop wrevel in de industrie, waardoor ook andere partijen - waaronder Disney bijvoorbeeld - hun eigen streamingplannen zijn gaan ontwikkelen, en ook de consument is daar niet goed mee: die kijkt tegen een markt aan waarin hij naar verschillende abonnementen wordt gejaagd. Wanneer EA dus een dienst met alleen maar zijn eigen 'Originals' lanceert, creëren ze meteen datzelfde spanningsveld in hun eigen industrie."