De manier waarop videogamebedrijven geld verdienen aan de eindconsument is ingrijpend aan het veranderen. In plaats van 40 tot 60 euro ervoor te vragen, worden ze gratis verdeeld, en zorgt een niche van spelers die kleine aankopen binnen de game doet voor alle inkomsten. Het is de nieuwe wereld, zegt Teut Weidemann van Ubisoft. “Maar ik weet niet of dit model stabiel is.”

“Ik werk 25 jaar in de videogame-industrie, en vorig jaar heb ik ineens ontdekt dat ik alles wat ik al die tijd heb geleerd zal moeten vergeten”, zegt Teut Weidemann. Hij kwam enkele weken geleden naar de EU Games Summit in de nieuwe Antwerpse cultuurtempel De Studio, waar hij het nieuwe businessmodel van de videogame-industrie uit de doeken kwam doen. Recente ontwikkelingen (met recent bedoelen we: de afgelopen vier jaar) als downloads en social games hebben ervoor gezorgd dat de manier waarop videogamebedrijven geld verdienen de komende jaren namelijk heel anders wordt.

Weidemann is ‘online specialist’ bij Ubisoft Blue Byte, een in het Duitse Düsseldorf gevestigd filiaal van de Franse videogamegroep waar de bekende strategiespellenreeks The Settlers wordt ontwikkeld. Weidemann en zijn mensen maakten onlangs een gratis speelbare onlineversie van de anders niet slecht verkopende spellenreeks, waarbij de speler wordt uitgenodigd om – voor enkele eurocenten per stuk – items te kopen in de game. “Als je betaalt, is het spel cooler”, zegt Weidemann. “We hebben moeten leren om onze game op een heel andere manier te ontwerpen. De gamedesigner is een winkelier geworden. De manier waarop een game wordt ontworpen onder het free-to-play-model, heeft veel weg van hoe elektroketen Media Markt zijn winkels indeelt: je gaat naar binnen om één bepaald goed te kopen, maar onderweg naar buiten staan de rekken zo opgesteld dat je misschien wel met meer dingen in je armen aan de kassa aankomt.”

Op dit moment is dit hét businessmodel dat opgeld maakt, zeker bij onlinegames als Farmville, Mafia Wars of het door Weidemann en zijn team gemaakte The Settlers Online: de game wordt door miljoenen mensen bezocht, waarvan een klein gedeelte zichzelf registreert. Daarvan is er een fractie die minstens twee keer inlogt, en dus als ‘actieve’ gebruiker staan geboekstaafd. En daarvan is er een nog kleinere fractie die bereid is om te betalen. “Die laatsten financieren het hele ding”, zegt Weidemann.

Gebroken model

Het lijkt een bijzonder vreemd model, geeft Weidemann toe. Maar hetgene dat de videogame-industrie de afgelopen dertig jaar heeft gehanteerd, is ook aan het einde van zijn Latijn. Een console- of pc-game dat in de winkel wordt verkocht, gaat voor 45 tot 60 euro over de toonbank. Als de uitgever daarvan de btw, de marge van het retailkanaal, de distributiekost en de licentie voor de consolefabrikant aftrekt, eindigt hij bij een opbrengst van ongeveer 25 euro per verkochte game. Daarmee moet vervolgens een productie- en marketingbudget van tientallen miljoenen euro worden goedgemaakt. “De productiekosten stijgen bovendien zienderogen, en er wordt jarenlang aan het project gewerkt zonder te weten of het voldoende zal opbrengen” zegt Weidemann. “Het is een model dat zichzelf stilaan in een hoek aan het verven is.”

De kosten van een social game zijn daarentegen – met gemiddelde productiebudgetten van 100.000 tot een half miljoen euro – slechts een fractie van het budget dat voor een retailgame moet worden bijeengeharkt. Bovendien, oppert Weidemann, leveren free-to-play-games een potentieel spelerspubliek van over de hele wereld op, terwijl console- en pc-games via het retailkanaal alleen spelers in de geïndustrialiseerde wereld bereiken. “Je hebt een potentieel publiek dat tienmaal zo groot is als het traditionele gamerpubliek. Alleen de manier waarop je de inkomsten telt is anders: je werkt met een arpu (average revenue per user), net als in de telecomsector. De rekening wordt per gebruiker gemaakt.”

Bubble

Maar het social gaming-model is nog maar vier jaar oud, en daardoor eigenlijk nog onbewezen. De vraag of het op een langere termijn wel valt vol te houden is erg legitiem, zegt Weidemann. Nu al zijn er contraire stemmen in de game-industrie, waaronder die van bedrijven als Ubisofts in mobiele games gespecialiseerde zusterbedrijf Gameloft, die zeggen dat er zich een enorme zeepbel aan het vormen is in social gaming. En zeepbellen, die barsten op een bepaald moment.

“Het zou kunnen dat ik hier binnen twee jaar opnieuw sta, en jullie zal moeten vertellen dat de social gaming-markt is gecrasht”, vertelde Weidemann het publiek tijdens de Europese studiedag. “Er doemen nu al een paar problemen op. Er is om te beginnen teveel keuze: in China, waar men vijf jaar voorsprong heeft op het westen als het op free-to-play-gaming aankomt, worden er nu al dertig nieuwe games per maand gelanceerd, en een aantal daarvan hebben moeite om spelers te lokken. De markt raakt dus nu al gesatureerd. Bovendien gaan, ook in deze eerder eenvoudige spellen, de productiekosten stevig de hoogte in: spelers eisen steeds meer content, 3D-graphics, enzovoort. Ook voor een game die ze gratis mogen spelen.”

Ronald Meeus

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content