We hadden, toen we StarCraft lanceerden, niet het minste idee dat dit ook een competitieve sport zou worden", zegt Tim Ismay van Blizzard Entertainment. Maar StarCraft, de game van wiens opvolger Ismay vandaag design director is bij het Amerikaanse game-huis, werd niet lang na zijn release in 1998 druk omarmd door spelers die het - ondanks de het nog prille stadium waarin online multiplayer zich op dat moment bevond - vooral tegen elkaar gingen opnemen via breedbandinternet of een lokale LAN-verbinding. Tegen 2002 hadden die informele matches in de op snelle muisklikken terende strategiegame rond een buitenaardse oorlog zich georganiseerd tot een waarachtige professionele competitie, compleet met een wereldbeker.
...

We hadden, toen we StarCraft lanceerden, niet het minste idee dat dit ook een competitieve sport zou worden", zegt Tim Ismay van Blizzard Entertainment. Maar StarCraft, de game van wiens opvolger Ismay vandaag design director is bij het Amerikaanse game-huis, werd niet lang na zijn release in 1998 druk omarmd door spelers die het - ondanks de het nog prille stadium waarin online multiplayer zich op dat moment bevond - vooral tegen elkaar gingen opnemen via breedbandinternet of een lokale LAN-verbinding. Tegen 2002 hadden die informele matches in de op snelle muisklikken terende strategiegame rond een buitenaardse oorlog zich georganiseerd tot een waarachtige professionele competitie, compleet met een wereldbeker. De praktijk kreeg ook een informele en daarna officiële naam : eSports. En tegen de tijd dat opvolger StarCraft II op de markt kwam, in 2009, waren finales in de nieuwe 'sport' al uitgegroeid tot massa-evenementen, en waren er in Zuid-Korea al tv-stations ontstaan die uitsluitend rond eSports-competities draaien. "De groei van eSports heeft het volledige dna van StarCraft II veranderd", zegt Ismay. "Onze game is een platform geworden." StarCraft II kreeg in de loop der jaren concurrentie van andere games, in die mate dat het vandaag niet langer de meest gespeelde eSports-game is. Dat werd League of Legends, een onlinegame van de Amerikaanse studio Riot Games waarin teams van vijf spelers het tegen elkaar opnemen. De waaier aan videogames die in eSports-competities worden gebezigd werd ook gevoelig uitgebreid, naar onder meer DotA 2 en Counter-Strike : Global Offensive. Evenementen werden groter, het geïnteresseerde publiek groeide, en er gingen meer en meer bedrijven met geld naar de opkomende eSports-industrie gooien. Zodat die laatste vandaag al zo'n 300 miljoen euro per jaar waard is, zegt het Nederlandse marktstudiebureau Newzoo. Binnen drie jaar moet dat een miljard euro naderen. Die inkomsten komen er onder meer van bedrijven als Samsung, Coca-Cola en Red Bull, die sponsorgeld investeren in wereldwijde eSports-competities : bij de wereldkampioenschappen bij bepaalde games, zoals League of Legends, kan de hoofdprijs oplopen tot een miljoen dollar. Er zijn succesvolle eSports-teams waarvan de leden een bloeiende fulltimejob hebben aan hun deelname - tot hun reflexen niet scherp genoeg meer zijn om die van hun concurrenten bij te houden en ze, typisch rond hun vijfentwintigste, de brui moeten geven aan hun lucratieve hobby. Andere kanalen waarlangs eSports nieuwe inkomsten genereren zijn onder meer de verkoop van accessoires als 'competitieve' computermuizen en toetsenborden (want eSports worden nog altijd voornamelijk op de pc bedreven), en ticketverkoop van wereldwijde evenementen. In 2015 waren er zo'n 112 kampioenschappen die volle zalen trokken, met een totale ticketverkoop van zo'n 19 miljoen euro. Competitief gamen heeft zijn opmars namelijk in de eerste plaats te danken aan een pijlsnelle groei van het publiek. In 2014 waren er net geen 200 miljoen eSports-gegadigden, zegt Newzoo, waarna dat cijfer in 2015 meteen steeg naar 226 miljoen. Voor eind dit jaar verwacht het onderzoeksbureau dat de teller naar 256 miljoen zal zijn gestegen. En in 2019 denkt het dat er 345 miljoen geïnteresseerden zullen zijn. "eSports leerden ons dat er een tweede publiek aan het opdoemen is voor videogames : dat van de kijkers", zegt Peter Warman, ceo van Newzoo. "Heel wat toeschouwers van wereldwijde competities spelen niet eens de game waarin ze anderen het tegen elkaar zien opnemen. Dit kan écht groot worden. Het publiek dat games kijkt zou wel eens tien keer zo groot kunnen worden als het publiek dat ze effectief speelt." Iemand anders zien gamen is behoorlijk saai. Maar de opkomende industrie maakt het interessanter door het métier van de sportscaster ervoor opnieuw uit te vinden : heel wat competitieve spelers van het allereerste uur, die niet meer mee kunnen in de competities zelf, zijn de gebeurtenissen in de matches gaan vertalen voor de kijker, net zoals een voetbalcommentator dat doet. Het gaat niet alleen om de enkelingen die hun commentaar geven tijdens live evenementen zelf : er is een enorme bloei ontstaan in onlinekanalen waarlangs eSports-wedstrijden over het internet worden gestreamd, via Googles YouTube-dienst of Amazons gespecialiseerdere Twitch-webvideokanaal. "Er zijn nieuwe professionele opportuniteiten ontstaan voor mensen die de content uitzenden", zegt Warman. "Dat is een volgende schakel : die van de broadcasters." Een drijfveer voor toekomstige groei in eSports zit in het feit dat ook traditionele videogamebedrijven hebben ontdekt dat er geld zit in competitief gamen. Gamehuizen als Activision en Microsoft Xbox investeerden het afgelopen anderhalf jaar stevig in eSports-mogelijkheden voor hun titels Call of Duty en Halo. Volgens Warman zal de opkomende sector in de komende jaren tegelijkertijd nog verder groeien - nog meer games, nog meer competities, nog meer kanalen - en zich gaan professionaliseren : er is nog werk aan de winkel wat regelgeving en rechten betreft. "Iemand die een League of Legends-evenement streamt : is die eigenaar van de content, of liggen alle rechten integraal bij Riot Games ? De industrie moet in de komende jaren een antwoord zien te verzinnen op dat soort vragen." Een mogelijk toekomstig effect van eSports is dat ze meer en meer het dna van nieuwe games zullen veranderen : er zal wellicht, ook in games die niet noodzakelijk competitief worden gespeeld, meer aandacht komen voor 'passieve' gamers, die vooral anderen willen zien spelen. Recente games als Forza Motorsport 6 en Rainbow Six : Siege hebben daarvoor al een 'spectator mode'. "Spelers kunnen via deze weg in korte tijd enorm veel bijleren van elkaar", zegt Geneviève Forget, community manager voor Rainbow Six : Siege bij ontwikkelingsstudio Ubisoft Montréal. "Maar het kan ook gewoon entertainend zijn om de competentie van een andere speler mee te beleven." Ronald Meeus