Schrap stilaan de 'soft' maar in 'Microsoft'. Voor een bedrijf dat zichzelf laat voorstaan op zijn software, en met producten als Windows, Word, Excel en PowerPoint waarachtige cultuuriconen in die productcategorie in huis heeft, is het de laatste tijd opvallend veel met apparatuur bezig. Muizen en toetsenborden van Microsoft-makelij liggen al meer dan vijftien jaar in de winkels, maar de afgelopen twee jaar kwamen daar ook de Kinect-sensor en de eigen Surface-tablets bij, en dit najaar komt er een nieuwe versie van de Xbox-gameconsole op de markt: Xbox One.
...

Schrap stilaan de 'soft' maar in 'Microsoft'. Voor een bedrijf dat zichzelf laat voorstaan op zijn software, en met producten als Windows, Word, Excel en PowerPoint waarachtige cultuuriconen in die productcategorie in huis heeft, is het de laatste tijd opvallend veel met apparatuur bezig. Muizen en toetsenborden van Microsoft-makelij liggen al meer dan vijftien jaar in de winkels, maar de afgelopen twee jaar kwamen daar ook de Kinect-sensor en de eigen Surface-tablets bij, en dit najaar komt er een nieuwe versie van de Xbox-gameconsole op de markt: Xbox One. Om al die toestellen te helpen ontwerpen, heeft Microsoft een hardware-afdeling, en centraal daarin staat de 'Model Shop' die het bedrijf al zeventien jaar draaien heeft. Dat hardware-atelier wordt geleid door Vince Jesùs, een industrieel ontwerper die het principe van 'rapid prototyping' hielp perfectioneren bij het Amerikaanse technologiebedrijf Fluke Networks, voordat hij in 1997 de Model Shop bij Microsoft hielp oprichten. "We bouwen hier 'quick and dirty' prototypes, door middel van 3D-printing of puur handwerk", zegt Jesùs. "De hardwaredesigners krijgen hetgene wat ze net hebben ontworpen snel in handen, zodat ze kunnen denken over de volgende iteratie. Uiteraard hebben 3D-printers het proces danig versneld: voor het model van een computermuis hebben we ongeveer een uur nodig, voor de controller van de Xbox One duurde dat zes tot acht uur. Wanneer we voor het einde van de werkdag het ontwerp binnenkrijgen, is het model tegen de volgende ochtend klaar." Zeker de afgelopen twee jaar ging Microsoft zich meer en meer op eigen hardwareproducten toeleggen. Dat traject begon in 2002 met de eerste Xbox-gameconsole, en kwam drie jaar geleden in een stroomversnelling met de verrassende Kinect-bewegingssensor, een toestel dat deels met ingekochte Israëlische en Canadese technologie werd ontwikkeld, maar dat in de eigen labo's van Microsoft werd geperfectioneerd. Vorig jaar volgden de Surface-tablets, toestellen die de ware kracht van Windows 8 moeten laten zien (en waarmee Microsoft partnerbedrijven die hun eigen Windows 8-tablets in de stellingen hadden staan, zoals het trouwe HP, tegen de kar reed). Dit jaar nog komt vervolgens de Xbox One, de derde versie van de gameconsole, die eindelijk de grote droom moet waarmaken die Microsoft al koesterde met de allereerste Xbox uit 2002: een toestel - nee, een pc! - in de huiskamer hebben die eerst zware gamers naar het televisietoestel zou trekken, en op langere termijn ook voor algemene mediaconsumptie kan worden gebruikt. Zo'n gamers zijn namelijk ook media-omnivoren en early adopters, die ook familieleden en vrienden kunnen aansteken om films, muziekvideo's en andere digitale media via het kastje te bekijken. Die nieuwe console illustreert perfect waarom Microsoft ineens zo zwaar inzet op eigen hardware: omdat de traditionele markten waaraan het bedrijf zijn geld verdient aan het afkalven zijn. Microsofts divisie Windows & Windows Live, bijvoorbeeld, zag zijn omzet in 2012 met meer dan een miljard dollar dalen ten opzichte van 2011, naar 18,4 miljard dollar (14 miljard euro). Entertainment and Devices daarentegen, de afdeling waaronder de Xbox, de Surface-tablets en de pc-accessoires van het bedrijf ressorteren, vertegenwoordigt nog een relatief bescheiden aandeel in Microsofts totale omzet (9,6 miljard dollar of 7,3 miljard euro), maar zag die wel met 2,7 miljard euro stijgen op twee jaar tijd. Hoe komt dat? Vooral omdat de wereld waarin Microsoft zich ondertussen al 35 jaar lang begeeft snel aan het veranderen is - van een pc-centrische maatschappij, waarin het enige toestel dat gebruikers naar de digitale wereld bracht ergens in een afgesloten vertrek in huis stond, naar één waarin 'computers' ook in de broekzak en in het tv-kastje zitten. "Toen Bill Gates en Paul Allen het bedrijf oprichtten, kon je met een gemiddelde computer een kamer vullen", zegt Steve Clayton, Microsofts 'storyteller'. "Nu heb je een toestel met exponentieel meer rekenkracht gewoon op zak. Gates en Allen wilden destijds niet de volledige it-markt afdekken, en kozen ervoor om zich toe te leggen op software. Maar dat gaat vandaag niet meer: we leven in een tijdperk waarin de pc niet langer centraal staat, en dat ons ertoe verplichtte om ons te transformeren. We noemen onszelf nu een devices and services company." En dus rollen er meer en meer hardwareproducten van Microsoft in de winkelrekken, waarvoor de eerste aanzetten worden gegeven in Jesùs' atelier. Centraal daarin staan een aantal 3D-printers, die meestal dag en nacht draaien en honderden voorlopige modellen per jaar presenteert aan de ontwerpers van de respectievelijke producten. Microsoft is een grootverbruiker van 3D-printerhars: het bedrijf spendeert daar ieder jaar zo'n 150.000 dollar aan. En voor het precisiewerk is er een tweede atelier, waar het pure handwerk wordt gedaan met draai-, frees-, boor- en schaafmachines. "Wat er van de 3D-printer rolt is natuurlijk een heel eenvoudig model, waarmee de basisesthetiek en -functionaliteit die de designers voor ogen hadden in de praktijk wordt uitgetest", zegt Jesùs. "Maar we kunnen nog veel verder gaan, en waarachtige high-end-prototypes ontwikkelen, van het volledige product of van bepaalde elementen daarvan. Soms trekt één van ons zich een halve dag terug in het aparte handwerkatelier. Om zich eens serieus te gaan uitleven." Alleen al voor de controller van de aankomende Xbox One-gameconsole werden er bijna driehonderd verschillende modellen gemaakt in Microsofts Model Shop, tot de ontwerpers van het ding voelden dat het écht goed zat. "Heel vaak moeten we hen hier ook een reality check leveren", zegt Jesùs. "Dat gebeurt eigenlijk quasi dagelijks. Door een tastbaar model te maken, gaan we niet alleen na of hun ideeën effectief werken, maar kunnen we ook achterhalen of ze effectief in massaproductie kunnen worden gezet. Dat laatste is een van de redenen waarom het niet volstaat om modellen gewoon zelf in 3D te printen: het beangstigende aan een geprint model is namelijk dat je er niet aan kunt afleiden of het wel in massa produceerbaar is. Daarvoor hebben ze onze menselijke expertise nodig: wij voelen, door de drukpunten af te tasten op het model, meteen of het ook door een traditionele productiebatterij kan worden gebouwd."Ronald MeeusMicrosoft is een grootverbruiker van 3D-printerhars: het bedrijf spendeert daar ieder jaar zo'n 150.000 dollar aan.