Het idee is om dat spel nog beter te maken dan in het originele plan stond, met een grotere wereld en complexere spelregels. Het is ook een nieuwe stap in de totale ontvoogding van het bedrijf, dat sinds enkele jaren zijn games zelf uitgeeft.
...

Het idee is om dat spel nog beter te maken dan in het originele plan stond, met een grotere wereld en complexere spelregels. Het is ook een nieuwe stap in de totale ontvoogding van het bedrijf, dat sinds enkele jaren zijn games zelf uitgeeft. Het kwam op zich wel goed met Divinity: Original Sin, een nieuwe game die de Gentse gamestudio Larian aan het voorbereiden is voor pc en Mac. Beter kan altijd, maar dat kost meer, en het ontwikkelingsbudget van de game - dat de studio uit eigen omzet ophoest - stond min of meer vastgeschroefd. Maar toen besloot het bedrijf om het eens via Kickstarter te proberen, een Amerikaanse crowdfunding-site waarop fans mee kunnen investeren in een bepaald project. Vooral voor videogames blijkt dat een handig instrument te zijn om fondsen op te halen: waar de grote gamestudio's alleen maar hun geld stoppen in projecten die gericht zijn op een mainstreampubliek, kunnen gamestudio's met een nicheproject tegelijkertijd aftasten of het concept van hun game wel marktwaardig is, én geld ophalen door hun product - in essentie - op voorhand te verkopen aan de consument. Larian was zijn Divinity: Original Sin aan het afwerken, een game die zich afspeelt in het fantasy-universum dat de studio bedacht met Divine Divinity (2002) en verder exploiteerde met Beyond Divinity (2004) en Divinity II: Ego Draconis (2009), maar zat nog met een paar ideeën waar de tijd en het geld voor ontbrak om ze in de game te parkeren. "Als we al die dingen toevoegen, maken we er meteen een grote role playing game van, en dat was niet wat we aanvankelijk voor ogen hadden", zegt Swen Vincke, oprichter en ceo van Larian. "We wilden eerst weten van de fans of ze daar wel behoefte aan hadden. Het voordeel van Kickstarter is dat je, buiten het geld dat je ophaalt, ook een belangrijke interactie creëert met je community. En wanneer je geld vraagt, krijg je heel eerlijke feedback: als de verbeteringen en vernieuwingen die we voorstellen niet zouden aanslaan, zouden de fans niet mee investeren." Maar minstens even belangrijk is natuurlijk het geld dat ermee wordt opgehaald. Larian postte op zijn Kickstarterpagina een hele schaal van investeringsbedragen, tussen 400.000 en een miljoen dollar, corresponderend aan verscheidene dingen die het bedrijf nog in zijn game wilde stoppen. Vanaf 400.000 dollar (340.000 euro) kan de bestaande gamewereld worden verrijkt met extra content, en vanaf 500.000 dollar (380.000 euro) kan de wereld zelf worden uitgebreid. Haalt de campagne het punt van de 650.000 dollar (500.000 euro), dan wordt het rekensysteem achter de game nog stevig verbeterd, en vanaf 800.000 dollar (610.000 euro) krijgt de speler zijn hulppersonage een eigen verhaal. Bereikt Divinity: Original Sin de kaap van het miljoen dollar (760.000 euro), dan komt er ook nog een weersysteem en een dag- en nachtcyclus bij. Op moment van schrijven was 487.000 dollar (370.000 euro) binnen, met een bijdrage van 10.000 fans, en nog twaalf dagen te gaan. Vincke had er alle vertrouwen in dat de kaap van het miljoen nog kon worden gehaald. Die tienduizend fans krijgen uiteraard iets in de plaats voor hun investering: er worden - afhankelijk van het bedrag dat wordt opgehoest - in-game-items, een digitaal exemplaar van de game, de soundtrack van de game, speciale edities, en de extra Larian-game Dragon Commander (die in de zomer uitkomt) uitgedeeld. De hoogste backer gaf vijfduizend dollar, en krijgt een standbeeld in de wereld van Divinity: Original Sin. Maar de fans krijgen vooral een game die dichter bij hun wensen ligt. "Het probleem met de meeste role playing games is dat ze sterk beginnen en een sterk einde hebben, omdat dat de twee delen van het verhaal zijn die men begint te ontwerpen", zegt Vincke. "De rest van de game wordt naar die uitersten toe gebouwd. Het risico is daardoor dat er te weinig content in het midden van de game zit, wat nochtans een belangrijk punt is: als de speler zich daar verveelt, haakt hij af." Om dat op te lossen, wil Larian het opgehaalde geld vooral inzetten om extra mensen aan te werven. Ideaal is een tweede team van acht mensen, met een zogeheten 'design'-profiel: schrijvers, scripters, levelontwerpers. "Het zijn profielen die erg moeilijk te vinden zijn, want ze kunnen dingen die je ook moeilijk kunt leren in een opleiding", zegt Vincke. "Meestal gaat het om mensen met een achtergrond in taalkunde, geschiedenis, dat soort dingen. Verstandige mensen, die niet bang zijn voor technologie, en verzot zijn op games, daar komt het eigenlijk op neer. Het zijn dingen die je puur leert door aan meer en meer games mee te werken. Er lopen niet zoveel mensen rond in België die dat kunnen: de kans is groot dat we ze in het buitenland moeten gaan zoeken." Larian telt op dit moment veertig mensen in zijn Gentse hoofdkwartier. De helft daarvan is bezig aan Divinity: Dragon Commander, een strategiespel dat het bedrijf begin juli op de markt wil brengen, en dat zich ook afspeelt in het Divinity-universum dat Larian als zijn belangrijkste actief ziet. Ondertussen is de studio ook wild aan het experimenteren met heruitgaven van zijn oudere games, waarop ze enkele jaren geleden de rechten terugkreeg. Toen dat gebeurde, gooide Larian zijn volledige model om. Jarenlang liet het bedrijf - net als iedere andere gamestudio - zijn spellen uitgeven door een grotere groep, in hun geval de Duitse uitgever DTP. Die uitgever (een categorie waartoe ook grote groepen als Electronic Arts en Ubisoft behoren) zorgde onder meer ervoor dat de game in de winkelrekken kwam, en een marketingcampagne kreeg. Maar de bulk van de inkomsten waren uiteraard ook voor die uitgever: Larian kreeg een royalty van één tot twee euro per verkochte game, waar dan vervolgens de productiekosten van moesten worden afgetrokken. Door zelf hun games uit te geven, halen ze nu zo'n achttien euro per verkocht exemplaar binnen, zegt Vincke. "We verdienden wat geld, maar we werden er niet echt rijk van: het merendeel van het geld ging naar onze uitgever. Door zelf die taak over te nemen, vermenigvuldigen we meteen de inkomsten. De extra kopzorgen neem je er daar graag voor bij." Wat die extra kopzorgen zijn, leerde Larian door - deels bij wijze van oefening - zijn oudere games opnieuw uit te brengen: er kwam bijvoorbeeld een Director's Cut van Divinity II: Ego Draconis, en Divine Divinity kwam opnieuw op pc-downloaddienst Steam uit. Bij die laatste dook er vorig jaar ineens een probleem op waarmee Larian zich, voordat het zijn eigen uitgever werd, niet hoefde bezig te houden: de Russische versie had per ongeluk een Duitstalig 'launch'-programma, waardoor spelers geen snars begrepen van wat ze moesten doen. Sneu, want Larian ontdekte dat Rusland een belangrijke markt voor hen is: Divinity II verkocht er destijds beter dan Dragon Age: Origins, een soortgelijke game van de Amerikaanse gigant Electronic Arts. Door een aparte 'uitgeefafdeling' op te starten, had Larian mensen in huis om dat soort brandjes snel te blussen. "Vroeger dachten we niet aan de Poolse of Russische versie van onze games: onze uitgever hield zich daarmee bezig", zegt Vincke. "We wilden dat zelf doen, maar het moest ook goed zijn, met een klein team van mensen die zich er fulltime over ontfermen. De focus van die divisie is heel anders: de gamestudio houdt zich bezig met ideeën, de publishing-afdeling met producten." Ronald MeeusHet voordeel van Kickstarter is dat je, buiten het geld dat je ophaalt, ook een belangrijke interactie creëert met je community.