Een volledige, levende stad in één game: in de videogame-industrie is dat op zich geen unicum meer. In Grand Theft Auto V doorkruiste de speler een crapuleuze Amerikaanse grootstad die qua geleding bijna perfect op Los Angeles leek, en in de Assassin's Creed-games kwam hij of zij terecht in historische steden als Jeruzalem, Firenze, Rome, Parijs, Boston en Alexandrië, digitaal opgetrokken op basis van verzamelde cartografische informatie van historici.
...

Een volledige, levende stad in één game: in de videogame-industrie is dat op zich geen unicum meer. In Grand Theft Auto V doorkruiste de speler een crapuleuze Amerikaanse grootstad die qua geleding bijna perfect op Los Angeles leek, en in de Assassin's Creed-games kwam hij of zij terecht in historische steden als Jeruzalem, Firenze, Rome, Parijs, Boston en Alexandrië, digitaal opgetrokken op basis van verzamelde cartografische informatie van historici. Vaak weten de makers van dat soort games de sfeer van de stad wel precies te raken, maar de afstanden zitten nooit echt goed. In het San Francisco van de drie jaar oude game 'Watch Dogs 2' lag de poort van Chinatown bijvoorbeeld maar net om de hoek van Union Square: in werkelijkheid toch een halve kilometer afstand van elkaar. Maar voor 'The Division 2' deed de in het Canadese Montréal gevestigde ontwikkelstudio van uitgever Ubisoft het anders: de makers haalden 'geographic information system'-informatie (GIS) van de ware stad Washington D.C. rechtstreeks naar de game, en bouwden daarop hun eigen interpretatie van de stad. Die interpretatie is er een van een stad die grotendeels verwoest is, want The Division 2 speelt zich af in een wereld waarin de geordende samenleving uit elkaar is gevallen. Maar ondanks de aan de fantasie van de makers ontsproten setting, zitten de geografische verhoudingen van de stad dus precies juist. "Tot op het verkeerslicht en het parkbankje na, zelfs", zegt Manny Diaz, de 'world director' van de game. "Wat je ziet is een één-op-één-recreatie van de stad. We gebruikten geographic information system data om een legitieme verbrokkelde versie van Washington D.C. naar de console van de speler te brengen. Ieder vernield koffiebarretje dat je ziet in het spel, staat daar vandaag nog in het echt. Ook de toegang tot bijvoorbeeld het rioleringssysteem wordt geografisch juist getoond. Om nutsinfrastructuur te kunnen laten zien die plausibel vernield lijkt, hielp het ons om te weten waar die zich precies bevindt." Voor het optrekken van die exacte digitale replica van Washington D.C. maakten werelddesigners van Ubisoft Montréal gebruik van GIS-gegevens die voor het overgrote merendeel vrij beschikbaar zijn voor iedereen die ze nodig heeft. De stad stelt die gegevens vrij via een open data-initiatief: ze zijn beschikbaar via de website opendata.dc.gov. Ook in België zijn met name GIS-gegevens open voor het publiek: in Vlaanderen staan ze op het portaal Geopunt.be, in Wallonië op geoportail.wallonie.be, en in Brussel op geo.irisnet.be. Het zijn, net als de GIS-gegevens van Washington D.C., open data: gamemakers zouden, puur hypothetisch, dus een game kunnen maken met volledige Belgische steden en gemeenten erin. Al moeten die hypothetische gamemakers niet verwachten dat ze alles echt 'open' zullen vinden, zegt Nico Van de Weghe, professor geomatica aan de Universiteit Gent. "Er zit wel een hoop vrij beschikbare data in het Grootschalig Referentiebestand (GRB) waarop de Vlaamse Geopunt-toepassing is gebaseerd. Dat gaat vrij diep: tot aan de putjes van de nutsvoorzieningen. Die informatie werd verzameld uit verscheidene bronnen: van meetgegevens van landmeters tot luchtfotografie. Hoe diep de gegevens uiteindelijk gaan, verschilt deels op gemeentelijk niveau: de meeste gemeenten hebben een GIS-coördinator die onder meer bepaalt welke informatie vrij beschikbaar moet zijn, en welke niet. In Oostende, bijvoorbeeld, zijn bomen en parkbankjes op de GIS-gegevens te zien, maar dat geldt niet voor alle steden. Wat de nutsinfrastructuur betreft, hebben ook de nutsbedrijven een hand in welke informatie wordt opengesteld voor het publiek, en welke niet." Uiteindelijk is ook het Washington D.C. in The Division 2 geen perfecte kopie van de echte stad: in zekere zin bouwden de makers de stad na in een 3D-model, om ze vervolgens in te vullen tot het decor van de verwoeste wereld van de game. De speler maakt in het verhaal van The Division 2 deel uit van een team overlevenden die, in opdracht van de gevallen Amerikaanse overheid, de stad veilig moet zien te houden voor oprukkende schurkenmilities. De strijd begint in het Witte Huis, waar de groep na de val van de regering zijn hoofdkwartier houdt, en gaat verder in het Capitool, het Smithsonian museum, de Washington Mall en andere monumenten in de stad. Om die Amerikaanse iconen in die verweerde staat aan de speler te presenteren, moest er volgens de ontwikkelaars ook voor een deel op de traditionele manier worden gewerkt: een meerdaagse studiereis door de stad, waarin de leveldesigners tonnen beeldmateriaal maakten, en ze kiemen legden voor hun eigen artistieke interpretatie van het decor. Maar de basis van het doorkruisbare model van Washington D.C. was dus gelegd met de GIS-gegevens, die gewoon werden ingeladen in ontwikkelsoftware die ze speciaal daarvoor hadden gemaakt. "Natuurlijk hadden we met de GIS-informatie alleen nog maar een aantal witte 3D-modellen", zegt Diaz. "We hebben het nog gewoon op de traditionele manier moeten doen om die in te vullen: tien dagen lang rondwandelen in de stad, foto's nemen, een gevoel hebben van hoe die levende stad eruitziet. Dankzij de GIS-data konden we ons echter veel meer toeleggen op dat ambachtelijke werk. Zo konden we een stad neerzetten die voor een groot deel weer overwoekerd is door de natuur. En waarin het gevaar achter iedere hoek dreigt: in de open ruimte van The Mall, om maar een voorbeeld te noemen, heb je geen enkele dekking wanneer je wordt aangevallen. De ruimtelijke data van de stad gaf ons meer dan ooit de mogelijkheid om aan environmental storytelling te doen."