Gamification (het gebruik van speltechnieken in niet-spelgerelateerde omgevingen) is niets nieuws. Toch is het pas sinds kort dat het concept echt lijkt door te breken en wordt ingezet voor onder meer marketing, training, innovatie en e-health. Gartner voorspelt zelfs dat tegen 2015 meer dan 50 procent van de bedrijven die met innovatieve processen bezig is, die processen deels in spelvorm zal gieten. Meer dan 70 procent van de 'Forbes Global 2000'-ondernemingen zal tegen dan minstens 1 toepassing 'gegamified' hebben.
...

Gamification (het gebruik van speltechnieken in niet-spelgerelateerde omgevingen) is niets nieuws. Toch is het pas sinds kort dat het concept echt lijkt door te breken en wordt ingezet voor onder meer marketing, training, innovatie en e-health. Gartner voorspelt zelfs dat tegen 2015 meer dan 50 procent van de bedrijven die met innovatieve processen bezig is, die processen deels in spelvorm zal gieten. Meer dan 70 procent van de 'Forbes Global 2000'-ondernemingen zal tegen dan minstens 1 toepassing 'gegamified' hebben. Anno 2012 is het vooral de Canadees Gabe Zichermann die op strategisch niveau nadenkt over de mogelijkheden van gamification voor organisaties. De marketeer is een hevig voorvechter van formules met puntensystemen, ranglijsten en badges à la Foursquare. Anderen, zoals de Duitser Sebastian Deterding, opperen dat 'beloningen nog geen verwezenlijkingen zijn', en dat gameful design pas zinvol is wanneer er échte hordes genomen worden. "Een kanttekening bij heel wat oppervlakkige gamification-toepassingen uit de Zichermann-school is dat ze niet duurzaam zijn", knikt senior research innovator Elias Veris van het Gentse onderzoeksbureau Insites Consulting. "Neem nu Foursquare. Ergens inchecken en daar punten voor krijgen is een leuke gimmick, maar hij leidt nergens toe. Mensen beginnen zich af te vragen waarvoor ze de toepassing gebruiken, met als gevolg dat het aantal check-ins daalt." "Voor Foursquare was het gamification-element lange tijd de kern van het product, in plaats van een middel tot iets anders. Maar het spel was niet sterk genoeg om gebruikers voor lange tijd te kunnen begeesteren. In de nieuwste versie van de app draait het meer om het ontdekken van plaatsen d.m.v. sociale aanbevelingen. Dat zal beter werken op lange termijn." Intussen hebben bedrijfjes zoals Bunchball en Badgeville aspecten als puntensystemen en badges voorverpakt in kant-en-klare platformen voor het bedrijfsleven. Dat is geen slecht idee, want volgens het onderzoeksbureau M2 Research gaven Amerikaanse ondernemingen in 2011 meer dan 100 miljoen euro uit aan productondersteunende spelletjes. Datzelfde bureau verwacht dat de markt in 2016 alleen al in de VS een omvang van 2,8 miljard dollar zal bereiken. Ook in België is er al interesse voor gamification. Belgacom liet begin dit jaar zijn 300.000 FON-hotspots ontdekken met behulp van een Google StreetView-spel. Het sociale secretariaat Securex kwam met een b2b-game op de proppen waarbij studenten in de huid van een hr-manager dienden te kruipen en allerlei problemen moesten oplossen. Djengo, de Brusselse start-up die een online carpoolplatform gebouwd heeft voor bedrijven, voorzag van bij de start een spelelement. "Gebruikers kunnen chauffeurs evalueren door badges toe te kennen", vertelt medeoprichtster Anissia Tcherniaeff. "Er zijn positieve badges, zoals 'altijd op tijd' of 'grappige kerel', maar ook negatieve zoals 'geannuleerd' of 'onaangenaam'. Werknemers vinden het leuk om collega's te evalueren. They think it's fun." Badges verlenen een statuut dat gepaard gaat met bepaalde privileges. "Dat is een belangrijk psychologisch effect", aldus nog Veris. "Wanneer we met Insites een marktonderzoek organiseren en in dialoog treden met een onlinegemeenschap, kennen we nu ook punten toe. Wie een bepaalde score behaalt, mag naar een volgend level of krijgt bepaalde voorrechten. Die elementen uit social gaming werken écht, dat merken we keer op keer. Net zoals het werkt om twee groepen tegenover elkaar te plaatsen. Kunnen vrouwen betere slogans verzinnen dan mannen, of iets dergelijks." Gamification kan een nuttig in-strument zijn om het imago van een merk op te krikken, om een bepaalde doelgroep tot actie aan te sporen, of om een grotere emotionele betrokkenheid te bekomen. Zelfs onze openbare omroep heeft dat begrepen. De nieuwe crimireeks The Spiral, die op 9 september in première gaat op Eén, is tegelijk een onlinespel waarbij de kijkers mee op zoek kunnen gaan naar een stelletje kunstdieven. "De mens heeft van nature uit behoefte aan spelletjes", besluit de onderzoeker. "Toch moet je niet zomaar alles in game-vorm gieten. Merken die al een topervaring bieden, kunnen nauwelijks nog meerwaarde halen uit een spelletje. Denk aan Nespresso. Die koffie is sowieso van goede kwaliteit. Klanten hoeven niet zo nodig een beloning te krijgen na tien kopjes." "Wat BMW doet met zijn 'Eco Challenge', een game waarbij je een virtueel plantje cultiveert in de wagen, is dan weer een prachtig voorbeeld van hoe het wél kan en mag. Hoe voorzichtiger je rijdt, hoe minder CO2-uitstoot je produceert en hoe sneller je plantje groeit. In dezelfde lijn is er ook een iPhone-app van Toyota ('A glass of water', nvdr. ) waarbij er een glas water op je scherm verschijnt, en je er voor moet zorgen niet te morsen onderweg. Hoe minder bruusk je rijstijl, hoe voller je glas. Het hoeft geen betoog dat dergelijke toepassingen, die feedback geven in real time, erg waardevol kunnen zijn." Frederik TibauDE MENS HEEFT VAN NATURE UIT BEHOEFTE AAN SPELLETJES