Een regisseur heeft in België niet dezelfde middelen als in de VS, om eens met een understatement van formaat in huis te vallen. Hij kan zich dan ook geen Industrial Light & Magic, laat staan een Dreamworks, veroorloven voor zijn special effects. Maar eigenlijk is dat ook niet nodig. Sinds de doorbraak van de digitale animatie in de jaren '90, werd gespecialiseerde software voor special effects en postproductie ook voor andere dan de Amerikaanse reuzen toegankelijk.
...

Een regisseur heeft in België niet dezelfde middelen als in de VS, om eens met een understatement van formaat in huis te vallen. Hij kan zich dan ook geen Industrial Light & Magic, laat staan een Dreamworks, veroorloven voor zijn special effects. Maar eigenlijk is dat ook niet nodig. Sinds de doorbraak van de digitale animatie in de jaren '90, werd gespecialiseerde software voor special effects en postproductie ook voor andere dan de Amerikaanse reuzen toegankelijk. Interessant daarbij is dat gerenommeerde Belgische spelers zoals 'Ace Digital House' en het Luikse 'Digital Graphics' niet alleen Amerikaanse software kopen, maar ook zelf systemen en plugin's ontwikkelen die verder bouwen op bestaande opensourcetoepassingen. "Het voordeel van die werkwijze is dat de eigen toepassingen precies tegemoet komen aan wat de regisseur of de producent voor ogen heeft", bevestigt directeur Stefan Rycken van Ace Digital House. "Een kleurencorrectiesysteem kan je zonder problemen op de commerciële markt vinden, en dat systeem zal uitgerust zijn met heel wat toeters en bellen, maar die éne juiste toepassing ontbreekt vaak." Hetzelfde verhaal in Luik. "We hebben ons altijd afgevraagd of we gespecialiseerde software zoals '3D Studio Max' van AutoDesk in huis moesten halen", vertelt technisch directeur Marc Umé. "Maar uiteindelijk is het veel eenvoudiger en goedkoper om eigen applicaties te ontwikkelen op basis van open source architectuur." Umé schreef met 'Softanim' zelf een tool à la '3D Studio Max', waarmee ruimtelijke modellen en figuren kunnen vervaardigd worden in 3D. "In 2003 hebben we zo een hele langspeelfilm (het Franse 'Vendredi ou un autre jour', red.) voorzien van special effects, gebaseerd op opensourcesoftware", gaat hij verder. "Dat was een heuse wereldprimeur, en sindsdien is de bal pas echt aan het rollen gegaan." Niet dat er niet kan verder gebouwd worden op een commercieel pakket zoals RenderMan van Pixar. "RenderMan definieert een geometrische taal waarmee je een massa op alle mogelijke manieren kan beschrijven", legt Umé uit. "Denk aan de menselijke huid, of aan digitale sneeuw die er steeds realistischer gaat uitzien wanneer een vliegtuig een berg nadert." "Het concept voor de berekening van die sneeuw is vrij beschikbaar. En heel wat opensourceprogramma's volgen de taal van Pixar. Wat maakt dat toepassingen die ontwikkeld werden voor RenderMan, ook geschikt zijn voor onze software. Zelfs de commerciële studios maken dus openingen naar andere ontwikkelaars. ILM deed het recent nog met het Open EXR-afbeeldingformaat." Volgens Umé en Rycken is het gebruik van Linux overigens gemeengoed geworden in de postproductiesector. DreamWorks heeft de grootste commerciële Linuxinstallatie in huis, met ongeveer 1000 desktops en nog eens 3000 Linuxservers. Voor de animatiefilm 'Shrek 3' werden er naast nieuwe belichtingssystemen ook aparte tools voor water, vuur, kleding en grote groepen karakters ontwikkeld. Miljoenen codelijnen in C en C++ waren nodig. "Dat is meteen ook het grote verschil tussen een bedrijf als ILM en het onze", gaat Rycken verder. "Ook zij maken gebruik van compositiepakketten zoals 'Flame Inferno' of 'Shake' voor hun special effects, maar bij ILM staan allicht 200 computers die Shake draaien, en 250 mensen die er mee werken. De software die wij gebruiken is in vele gevallen dezelfde, alleen moeten wij het een beetje kleinschaliger aanpakken." Die kleinschaligheid heeft ook zo zijn voordelen. Zo ontwikkelden de mensen van Ace met 'Coloris' een programma om sneller aan 'grading' te kunnen doen (kleurencorrectie). Stefan Rycken: "Met Coloris kunnen we langspeelfilms of tv-series in HD in real time bijkleuren. We werken met andere woorden op de originele filmfiles voor onze correcties. De grote Hollywoodstudio's compresseren hun filmfiles naar proxies of naar tif om het te kunnen bewerken. Het resultaat zien ze pas nadat de film opnieuw is omgezet naar het originele formaat. Dankzij Coloris kunnen we -althans wat grading betreft- heel wat efficiënter werken dan onze Amerikaanse concurrenten." Frederik Tibau