De tijd dat gewone consumenten zo gek waren om 1.000 euro neer te tellen voor een pc, en daar vervolgens gewoon wat mee te surfen op het internet, e-mails te beantwoorden en hun bankzaken te regelen, ligt al eventjes achter ons. Het tijdperk van de traditionele pc, het toestel dat IBM in 1981 introduceerde en zeker in de jaren 90 en het eerste decennium van de nieuwe eeuw het primaire apparaat was waarop gebruikers hun computertaken uitvoerden, is voorbij : volgens cijfers van marktstudiebureau Gartner daalt het aantal jaarlijks verkochte pc's van zo'n 353 miljoen in 2011 naar 289 miljoen volgend jaar. Niet toevallig was de geschetste periode ook degene waarin alternatieve computerplatformen, zoals tablets en smartphones, de bovenhand namen, en mensen zich meer en meer buitenshuis op het internet gingen begaven. En dat doen ze liever op een mobiel toestel dan op zo'n logge bak.

De traditionele fabrikanten van pc's, zoals het Chinese Lenovo, het Amerikaanse Hewlett-Packard en het Taiwanese Acer, voelen dat in hun portemonnee : de pc gaat er in hun productaanbod op achteruit, ten nadele van andere toestellen : smartphones, tablets of hybride toestellen, die door plooi- of draaibewegingen kunnen worden omgetoverd van een tablet naar een laptop en omgekeerd. Voor de traditionele pc kijken deze fabrikanten naar kleinere segmenten en dan komt de gaming-pc en de vr-klare computer in beeld.

LAAT MAAR ROLLEN

Het is een segment waarin het publiek bereid is om geld te laten rollen. Waar volgens het Duitse marktstudiebureau GfK slechts 15 procent van de gewone pc-gebruikers meer dan 800 euro wil neertellen voor een nieuwe machine, is dat in het segment van de gaming-pc's meer dan 60 procent. De instapmodellen zijn hier dus in de minderheid. Al dat geld gaat vanzelfsprekend naar krachtigere hardware dan degene die nodig is om bureelsoftware te draaien. De grafische chips die in deze toestellen zitten, van fabrikanten als Nvidia en MSI, kosten vaak meer dan een volledige gameconsole in de huiskamer, maar ze brengen een veel mooiere videogame-ervaring op het scherm wanneer ze in een pc worden gemonteerd. En dat mag geld kosten.

Dezelfde mechanieken gelden in de opkomende markt voor virtual-realitytoepassingen. Daarvoor is ook een hoop grafische paardenkracht nodig, die alleen de duurdere systemen aankunnen. De eerste volwaardige vr-brillen zijn pas afgelopen najaar op de markt gekomen en de consument neemt nu nog een afwachtende houding aan : van de leidende platformen die op een pc draaien (Oculus Rift en HTC Vive - Sony's PlayStation VR draait alleen maar op een PlayStation-console) zijn er volgens schattingen van marktonderzoekers op dit moment nog maar enkele honderdduizenden stuks verkocht. Maar het wordt niettemin gezien als een groeipool voor de pc. Fabrikanten als NVidia hebben zware inspanningen gedaan om de eerste betaalbare videokaarten op de markt te brengen waarmee pc's kunnen worden gebouwd die, aan een winkelprijs van minder dan 1.000 euro, al een werkende vr-ervaring kunnen garanderen op die twee leidende platformen.

DE SPECIALISTEN

Gaming, en nu ook vr, zijn lang het exclusieve terrein geweest van gespecialiseerde spelers als het Amerikaanse Alienware (een dochteronderneming van computergigant Dell) en het Taiwanese MSI. Maar de afgelopen twee jaar zijn grote merken - de neerwaartse spiraal van de algehele pc-markt indachtig - eveneens beginnen te investeren in een aparte lijn van gaming-pc's. Hewlett-Packard, de tweede grootste pc-fabrikant in de wereld, lanceerde afgelopen zomer zijn Omen-submerk, met krachtige en prijzige desktop-pc's en laptops die speciaal gericht zijn op gamers. Lenovo, de nummer één in de wereld, ging gamers ongeveer twee jaar geleden plotseling au sérieux nemen met zijn Y700-laptopreeks en Y700-desktops. En het Taiwanese Acer, een taaie zesde speler op de wereldmarkt, haalde een drietal jaar geleden zijn Predator-submerk weer van onder het stof. "Het is een ontzettend belangrijk merk voor ons", zegt Bart Janssen nu, algemeen directeur van Acer Benelux. "Het raakt ook een publiek dat constant op zoek is naar de beste game-ervaringen die er mogelijk zijn en bereid is om daarvoor te investeren in hardware."

VERNIEUWING

Will Fu, directeur van de vers opgerichte gamingafdeling bij Lenovo, ontdekte in de gamer vooral een publiek dat niet bereid is om compromissen te sluiten. "Onze grootste concurrent is niet een van de andere merken, maar de zelf gebricoleerde pc", zegt Fu. "Het is moeilijk om gamers ervan te overtuigen dat een algemeen merk als Lenovo ook in staat is om dat soort rekenkracht en grafische betrouwbaarheid te leveren. Ze willen van alles het beste en het snelste. Het is zoals het verschil tussen een gewone personenwagen en een sportkar : wie die laatste koopt, wil ook dat er alle snufjes op zitten en wil niet besparen op kracht. Daar zit een wetmatigheid in. Het zijn gamers. Dus kopen ze een krachtig product."

Het beste leveren qua kracht en daar een premiumprijs voor vragen, is ook al meer dan vijftien jaar het model van de nichespelers als Alienware en MSI. Maar de grote merken proberen de nieuwe piste toch iets meer in hun gewone schaaleconomie te brengen : doordat ze meteen grotere hoeveelheden kunnen produceren, halen ze de prijs van de producten zelf een klein stuk naar beneden en de eerste afzetmarkt die gamers vaak vormen voor innovaties komt op termijn ook hun algemene aanbod ten goede. "Er zitten vernieuwingen in onze zwaarste gaming-pc's, zoals aangepaste koeling, die op termijn ook in onze andere apparaten kunnen", zegt Janssen. "Dat sijpelt allemaal naar beneden."

ZELF EEN GAMER

Alleen is het kwestie van de cultuur van de gamer te begrijpen. Lenovo, bijvoorbeeld, begint niet aan het ontwikkelen van speciale gamingmuizen en -toetsenborden : dat laat het liever over aan gespecialiseerde merken als Razer, waarmee de fabrikant een commerciële samenwerking aanging. Ware gamers hebben namelijk, allang voordat Lenovo, HP en Acer (weer) op de gamingmarkt sprongen, hun keuze gemaakt voor hun merk van toebehoren. Zo'n dingen, zegt Fu, moet een pc-fabrikant wel weten om een kans te maken bij dat veeleisende publiek.

"Iedereen die in mijn team zit, is een gamer", zegt Fu. "Dat leek me een absolute vereiste. Je moet de wensen van de eindgebruiker kennen en dat zijn heel andere dan degene die een doorsnee pc-gebruiker heeft. Je kan je wel voorstellen dat een publiek dat bereid is om honderden euro's meer te betalen voor een product, ook compleet andere wensen heeft. De beste manier om daar een betekenisvolle conversatie mee te hebben, is door zelf een gamer te zijn."

Ronald Meeus

"Onze grootste concurrent is niet een van de andere merken, maar de zelf gebricoleerde pc"