Voor de ontwikkeling van zijn afgelopen najaar gelanceerde game Gran Turismo Sport werkte de Japanse gamestudio Polyphony Digital vanuit drie vestigingen: de hoofdzetel in Tokio, en twee bijkantoren in Los Angeles in Amsterdam. Er zijn wel meer videogamebedrijven die op die manier wereldwijd zijn gedecentraliseerd, maar Polyphony heeft daar een heel specifieke reden voor: met de filialen op drie verschillende continenten willen de gamemakers een uitvalsbasis hebben van waaruit de verscheidene automobielfabrikanten in die regio's kunnen worden bezocht.
...

Voor de ontwikkeling van zijn afgelopen najaar gelanceerde game Gran Turismo Sport werkte de Japanse gamestudio Polyphony Digital vanuit drie vestigingen: de hoofdzetel in Tokio, en twee bijkantoren in Los Angeles in Amsterdam. Er zijn wel meer videogamebedrijven die op die manier wereldwijd zijn gedecentraliseerd, maar Polyphony heeft daar een heel specifieke reden voor: met de filialen op drie verschillende continenten willen de gamemakers een uitvalsbasis hebben van waaruit de verscheidene automobielfabrikanten in die regio's kunnen worden bezocht. En dat gebeurt ontzettend vaak. Designers van de studio, die per kop soms zes maanden bezig zijn aan het nabouwen van één enkele auto, zijn kind aan huis bij de autofabrikanten, die ze vooral bezoeken om ervoor te zorgen dat de bolides die uiteindelijk in de game terechtkomen er precies hetzelfde uitzien als in het echt. "We bouwen meteen 3D-modellen die er niet alleen het beste uitzien op de consumenten-pc's en gameconsoles van vandaag, maar die ook binnen een hardwaregeneratie of twee optimaal uit de verf zullen blijven komen", zegt Kazunori Yamauchi, ondertussen al twintig jaar de bezieler van Polyphony en diens Gran Turismo-serie. Autofabrikanten spelen dat spelletje met het allergrootste plezier mee. De afgelopen twintig jaar, met de groei van steeds realistischere 3D-graphics, zijn ze racegames als een soort virtuele showroom gaan beschouwen, waar de speler met (voor het racen gepimpte) digitale versies van hun modellen over een circuit mag scheuren. Kijk alleen al naar het aantal automodellen die in de grootste racespellen van het moment zijn ondergebracht: Gran Turismo Sport heeft er 162. Project CARS 2, een concurrerende game die ongeveer gelijktijdig uitkwam, telt er 189. En Forza Motorsport 7, eveneens op de markt sinds eind december, spant de kroon met zevenhonderd automodellen. "Fabrikanten doen erg veel moeite om in die games te zitten", zegt Tom De Vleesschauwer, directeur Long Term Planning bij de automotive-poot van het Britse consultancybedrijf IHS. "Maar dan wel op een manier waarop ze een beetje controle hebben over de content. Daarom ook ontwerpen verscheidene fabrikanten speciale modellen enkel en alleen voor games als Gran Turismo: zo zijn ze er zeker van dat hun merk en imago iets betekent voor de veelal jongere consument die de games koopt." Omgekeerd gebruiken de gamebedrijven hun relaties met de automobielfabrikanten om te concurreren met elkaar. De afgelopen tijd verschijnen er namelijk enorm veel racegames: alleen al dit jaar zagen we, naast de drie zonet genoemde, bijvoorbeeld ook DiRT 4, MXGP 3, F1 2018, WRC 7 en Need for Speed: Payback verschijnen. "Realistische auto's zijn niet meer genoeg in de markt van vandaag", zegt CCO Rod Chong van Slightly Mad Studios, een Amerikaanse studio die de recente racegame Project CARS 2 ontwikkelde. "Spelers willen de complete ervaring van motorsport, en dat gaat alleen maar wanneer alles heel accuraat is gemaakt. Daarvoor hebben we informatie nodig van de automobielindustrie. We hebben partnerschappen afgesloten met bandenfabrikant Pirelli, racepiloten en automobielfabrikanten, vooral om de ervaring zo realistisch mogelijk te krijgen." Het sleutelbestanddeel van de deals die tussen gamemakers en automobielbouwers worden gesloten, zit in het gebruik van data, een bijproduct dat beide partijen toevallig 'afscheiden' in de ontwikkeling en het gebruik van hun producten. Er vertrekken bijvoorbeeld tonnen telemetrische gegevens van automerken naar de gamemakers, die ze vervolgens gebruiken om ervoor te zorgen dat de auto's van het merk ook accuraat in het spel komen. "Er wordt enorm veel data gedeeld tussen ons en de automobielfabrikanten", zegt Yamauchi. "Het gaat overigens niet alleen maar om telemetrische data. We krijgen ook gegevens over gewichtsdistributie, of het zwaartekrachtscentrum van een bepaald model, van de automakers. Of elementen als de suspensiegeometrie, die echt het karakter van een auto definiëren. Wanneer het over racewagens gaat is ook de aerodynamica belangrijk: soms krijgen we testdata toebedeeld die is gegenereerd in windtunnels, of via Computational Fluid Dynamics-analyses, die we in onze simulatie gebruiken. Dat soort gegevens is enorm belangrijk voor ons." Maar er gaan ook gegevens de andere kant uit. Soms genereren gamemakers simulatiedata die interessant kunnen zijn voor autofabrikanten, en gaan er soms delen van de game engine, de centrale software die de fysica van de games runt, naar de autofabrikant. Bij de licentiëring van de auto's in een game wordt er soms een geldsom betaald, en de richting waarin die uitgaat is niet altijd duidelijk; gamemakers betalen autofabrikanten om bepaalde modellen gewoon in hun stal van beschikbare auto's onder te mogen brengen, bepaalde automerken leggen dan weer vaak miljoenen euro's neer om één bepaald model heel prominent in de game te krijgen. Maar bij het delen van data gaat er vaak geen stuiver gemoeid, zegt een internationale consultant uit de automotive-industrie die wegens commerciële afspraken anoniem wou blijven. "De gegevens die worden gedeeld zijn voor beide partijen ongeveer evenredig interessant." Bij Polyphony kwamen automobielfabrikanten bijvoorbeeld al eens aankloppen om de prestaties van hun racemodellen te helpen simuleren, voordat ze ermee gingen deelnemen aan uitputtende race-evenementen als de 24 uur van Le Mans. "Wanneer zij ons gegevens als de machinespecificaties, de aerodynamische gegevens en de bandendata bezorgen, kunnen we de rondjestijd van de auto simuleren op basis van die gegevens", zegt Yamauchi. "We kunnen hen makkelijk feedback geven over welke kleine tweaks een invloed kunnen hebben op de gereden tijd." Ronald Meeus"De gegevens die worden gedeeld, zijn voor beide partijen ongeveer evenredig interessant"