De belangrijkste revolutie die tal van de 3.500 op Devcom bij elkaar gekomen spelontwikkelaars aan de horizon zien is die van Web3: cryptomunten, blockchain, NFT's en andere technologieën die, volgens zij die ze propageren tenminste, bezig zijn om een ware decentralisatie van het internet op gang te brengen. En daar horen videogames bij: ook dat zijn, sinds de komst van online multiplayer een jaar of 20 geleden, namelijk ook gewoon internettoepassingen.
...

De belangrijkste revolutie die tal van de 3.500 op Devcom bij elkaar gekomen spelontwikkelaars aan de horizon zien is die van Web3: cryptomunten, blockchain, NFT's en andere technologieën die, volgens zij die ze propageren tenminste, bezig zijn om een ware decentralisatie van het internet op gang te brengen. En daar horen videogames bij: ook dat zijn, sinds de komst van online multiplayer een jaar of 20 geleden, namelijk ook gewoon internettoepassingen. Er zijn al prille voorbeelden van games die gebruik maken van cryptotechnologie: zie bijvoorbeeld Alien Worlds, CryptoBlades en Axie Infinity, drie cryptogames die op respectievelijk de WAX-, Binance- en Ethereum-blockchain draaien, en het onder meer mogelijk maken om digitale valuta te verdienen via online robbertjes vechten met andere spelers. Maar ze zitten momenteel in een wat vreemde spagaat. De gametoepassingen in kwestie vertoeven ver in de marge van de videogame-industrie, en grote commerciële gamemakers hebben hun eerste stappen op de cryptomarkt op een bijzonder lichtzinnige, onbezonnen en opportunistische manier gezet. Ubisoft bijvoorbeeld, het Franse bedrijf achter toppers als Assassin's Creed, lanceerde vorig jaar NFT's die alleen maar konden worden verdiend door 600 uur in de weer te zijn met de commercieel geflopte game Ghost Recon: Breakpoint. Een maand of zes tegen uw zin een game spelen die niet echt je dat is, om een NFT te verdienen die volgens de markt misschien helemaal niks waard is: dat is wellicht niet de manier om het te doen. "In de game-industrie heeft cryptotechnologie zo'n kwalijke perceptie dat het ook de ontwikkeling van waardevolle toepassingen verlamt", zegt Miriam Verburg, uitvoerend producer bij het Canadese gamebedrijf Bloom Digital Media, dat aan het experimenteren is met cryptotech in zijn toekomstige games. Maar wie daar doorheen kijkt, merkt dat de technologie nog onvermoede mogelijkheden schept. Blockchaintechnologie kan, om te beginnen, een stokoude droom van gamemakers waarheid maken: de mogelijkheid om avatars, of zelfs in-game items, van de ene game naar de andere overdraagbaar te maken. Het idee om dat voor elkaar te krijgen is ouder dan u denkt: in de jaren 80 konden door de speler gebricoleerde personages uit The Bard's Tale en Ultima III al worden uitgewisseld tussen de twee games, en in 2007 kwam er stilaan een soortgelijk initiatief van de grond voor een universele avatar die van Second Life naar Entropia en andere onlinewerelden kon reizen. "De kern van het huidige probleem met cryptogames is dat men de NFT's die ze genereren onmiddellijk gaat zien als een verhandelbaar artikel", zegt Kelly Vero, een voormalige gamedesigner die nu als consultant bedrijven uit de digitale wereld hun kennis over Web3-toepassingen bijspijkert. "Daar moet men vanaf. Een cryptogedreven digitaal item moet iets voor je doen als speler, de primaire focus mag niet zijn dat je 't snel weer gaat verkopen. Een online markt om die dingen te verkopen màg natuurlijk, maar ze moet secundair zijn, en ze moet speculatieve aankopen zo veel mogelijk ontmoedigen." Een andere infrastructurele revolutie die eraan lijkt te komen in de game-industrie is quantum computing. Het is niet dat gamebedrijven kwantumcomputers als een platform zien: er zijn er nog maar een paar tientallen in de wereld, en die staan opgesteld in labo's van techgrootheden als IBM, Google en Intel. Maar sluit ze aan op een andere computer, en ze voeren rekenoefeningen uit die een klassiek computersysteem nooit zou aankunnen. Kwantumcomputers worden onder meer gebruikt voor het voorspellen van weerpatronen of de ontwikkeling van nieuwe geneesmiddelen: doordat ze hun data indelen in multidimensionale digitale 'kamers', ontdekken ze sneller verbanden en patronen tussen de datapunten. Dat pijlsnelle rekenwerk kan, naarmate quantumcomputertechnologie de komende tien jaar breder wordt gebruikt en minder kostelijk wordt, ook videogames ten goede komen, zegt de Finse gamedesigner Natasha Skult: "Het kan een tool zijn om een gamewereld te presenteren die de speler helemaal naar zijn hand kan zetten, tot in ieder detail toe." Skults gamebedrijf MiTale heeft met C.L.A.Y: The Last Redemption een van de eerste games in de maak die gebruik maken van die achterliggende technologie. Met rekenhulp van een kwantumcomputer van IBM bouwt die game een constant evoluerende spelwereld voor iedere individuele gamer. "Het schept vooral vrijheid", zegt Skult: "Je krijgt als game-ontwikkelaar zoveel ruwe rekenkracht tot je beschikking dat je haast niets meer moet hardcoden. Alles wat je biedt in je game kan gesimuleerd worden." Op termijn kan quantum computing de AI van videogametegenstanders van extra IQ voorzien, en alle games die werken met zogeheten 'procedurele' componenten kunnen exponentieel grotere werelden aanbieden. Denk aan titels als Minecraft of No Man's Sky, wier makers een heel universum hebben gecreëerd door alleen de bouwstenen van de wereld en diens fauna en flora te ontwerpen, en een algoritme daarmee vervolgens de wereld laat bouwen. Dat algoritme werkt momenteel met data die op de gameconsole of -pc zelf staan, maar die kunnen evengoed van een datacenter met aangesloten kwantumcomputer worden geplukt. Procedurele decors zijn al zo'n vijftien jaar in opmars in videogames, en adventuregame Road 96 paste datzelfde principe ook toe op de verhalen van zijn vijf hoofdpersonages. "Het is een verhaal in een klassieke drie-akterstructuur, maar de drie bedrijven verdelen onderling zestig sequenties die compleet willekeurig naar voren komen", zei bedenker Yoan Fanise. "Die sequenties hebben ook hun eigen uitkomsten, en haken op verschillende manieren op andere sequenties in. Dat geeft een zo goed als onbeperkt aantal mogelijkheden, waardoor je spelers een vlindereffect kunt laten creëren: het minste wat ze doen heeft een impact op de gamewereld."