Het is een trieste rode draad doorheen de it-geschiedenis: het falen van digitale 'virtual reality' (VR) in al zijn vormen en gedaantes. Dat VR nooit definitief afgeschreven werd, heeft alles te maken met het enorme potentieel van de technologie. Je hoeft over niet veel inlevingsvermogen te beschikken, om de mogelijkheden van een virtuele omgeving te zien: een omgeving waarin je zintuigen creatief bespeeld worden om je zowel visueel als auditief - of zelfs met geur en tastzin - een andere 'virtuele' realiteit voor te schotelen.
...

Het is een trieste rode draad doorheen de it-geschiedenis: het falen van digitale 'virtual reality' (VR) in al zijn vormen en gedaantes. Dat VR nooit definitief afgeschreven werd, heeft alles te maken met het enorme potentieel van de technologie. Je hoeft over niet veel inlevingsvermogen te beschikken, om de mogelijkheden van een virtuele omgeving te zien: een omgeving waarin je zintuigen creatief bespeeld worden om je zowel visueel als auditief - of zelfs met geur en tastzin - een andere 'virtuele' realiteit voor te schotelen. Het is internetpionier Jaron Lanier die de term 'virtual reality' bedacht. Als oprichter van VPL Research bouwde hij in de jaren '80 al prille VR-systemen. Sommigen herinneren zich misschien ook nog Virtuality: de reeks virtual reality spelmachines die begin jaren '90 ook opdoken in video arcades en waarbij de link met het beroemde Amiga-merk nooit ver weg was. De kostprijs van het opzet bleek uiteindelijk veel te duur. Maar ook Nintendo heeft zich in 1995 al aan VR verbrand. De Virtual Boy (VR-32) moest een draagbare 3D-gamingconsole worden: het ding flopte grandioos nog voor het ooit tot in onze regio's geraakte. Nadien leek VR even definitief begraven tot wanneer Google in 2007 met Street View een concept rond virtuele wandelingen in het straatbeeld voorstelde. Maar dat we dit jaar over een volwaardige comeback van VR spreken, hebben we in eerste instantie aan Facebook te danken. Facebook kocht eind maart namelijk het bedrijf Oculus VR voor een slordige 2 miljard dollar. Oculus werd in 2012 opgericht via het crowdfunding-platform Kickstarter. Dat zo in minder dan 36 uur één miljoen dollar opgehaald werd en uiteindelijk 2,4 miljoen dollar startkapitaal gevonden werd, maakte toen al duidelijk dat er op z'n minst enorme interesse bestaat in de VR-bril. De Oculus Rift is in essentie een bril met een zeer breed stereoscopisch gezichtsveld die hoofdzakelijk voor gaming-doeleinden ontwikkeld werd. Sinds vorig jaar is overigens gaminglegende John Carmack (medeoprichter van id Software - bekend van Wolfenstein 3D, Doom en Quake) de cto van Oculus VR. Google reageerde na de Facebook-aankoop wat lacherig met de aankondiging van Google Cardboard: een soort doe-het-zelf oplossing om zelf een kartonnen 3D-bril in elkaar te flansen waarin je een met nfc uitgeruste smartphone kan stoppen. Lacherig, maar de technologie wérkt wel zoals we zelf al met onze eigen ogen konden aanschuiven. Zo kun je de bril ook gebruiken om panoramische 360° video's te bekijken. Maar ook voor marketingdoeleinden heeft zo'n low budget bril potentieel. Denk maar aan een bierviltje dat met zo'n bril ineens een promofilmpje tevoorschijn tovert. Maar Google lanceerde eind augustus nog een nieuw initiatief. Via de Ventures-financieringstak investeert het bedrijf ook fors in Jaunt VR: een in Palo Alto (Silicon Valley) gevestigde start-up die 'cinematic virtual reality' wil brengen. In totaal haalde Jaunt maar liefst 27,8 miljoen dollar oftewel zo'n 20 miljoen euro op bij onder meer Highland Capital Partners en dus ook Google Ventures. "Vanaf het ogenblik dat zij onze demo zagen, waren ze verkocht. We noemen die ruimte nu onze fundraising-room", lacht Arthur van Hoff, de Nederlandse oprichter en huidig cto van Jaunt die in een ver verleden nog een van de pioniers van Java was. Even later krijgen we in diezelfde kamer krek dezelfde demo te zien, en het moet gezegd: verbluffend. Gezeten op een eenvoudige bureaustoel in een met surround speakers uitgeruste verduisterde kamer, krijgt ondergetekende een Oculus Rift op zijn neus. Bij elk filmpje dat ik te zien krijg, kan ik 360 graden om me heen kijken - boven, links, rechts, ja, zelfs achter me. Als je helemaal naar beneden kijkt, zie je een cirkel met het Jaunt-logo. "Dat is nog een beperking omdat op die plaats het camerastatief staat", verduidelijkt van Hoff. En als we helemáál kritisch zijn, moeten we toegeven dat de demo's niet haarscherp ogen. "Dat zijn de beperkingen van de huidige Oculus Rift. Onze content is stukken beter dan wat de huidige VR-brillen nu kunnen tonen, maar dit gaat zeker nog verbeteren", zegt van Hoff. Met de demo wil Jaunt illustreren dat VR niet alleen voor games nuttig kan zijn. Het filmpje waarbij ik op een uitkijkpunt nabij de Golden Gate Bridge sta, en rondom mij kan kijken naar de fietsers, wandelaars en het landschap, is een voorbeeld van hoe je een betere indruk van een reisbestemming kan krijgen. Iets waar de reissector ongetwijfeld wel graten in ziet? Of VR kan ook een soort 'front row ticket' zijn, zoals de opname van een bokswedstrijd moet illustreren waarbij je letterlijk naast de boksring lijkt te zitten. Het meest indrukwekkende waren nog de filmpjes waarbij je zelf in het middelpunt van de actie leek te staan. Bijvoorbeeld op een festivalpodium ter hoogte van de dj die een publiek aan het opzwepen is. "De muziekindustrie is heel geïnteresseerd in zo'n toepassingen. Pas hebben we nog een concert van Paul McCartney opgenomen in virtual reality", zegt van Hoff. De demo duurde niet lang, maar na afloop van de laatste - een soort horrorfilm waarbij je door ondergrondse gangen loopt en continu op monsters en vreemde wezens rondom jou gewezen wordt - dook toch een licht misselijkheidsgevoel op. "Dat is iets waar we met VR altijd moeten voor oppassen, en dat is een probleem dat even goed speelt voor Imax of voor Dolby. De camera mag nooit onnodig bewegen", aldus van Hoff. Jaunt is géén hardwarebedrijf, maar ambieert dé VR-contentleverancier voor Hollywood en ver daarbuiten te worden - denk bijvoorbeeld even goed aan korte instructievideo's die je vertellen hoe je een meubelstuk in elkaar steekt. Ook het distributiegedeelte overweegt Jaunt voor zijn rekening te nemen. "Misschien kunnen we wel een soort Netflix voor VR worden", zegt de Jaunt-oprichter. Maar omdat er nu nog geen kant-en-klare hardware bestaat om 360° te filmen, kan het bedrijf niet anders dan voorlopig zelf camerasystemen te bouwen. "Je hebt meerdere panoptic-camera's nodig, maar ook algoritmes om al die beelden naadloos aan elkaar te plakken. Ook het geluid moet driedimensionaal zijn, en daarnaast is er nog heel wat postproductie nodig", schetst van Hoff de moeilijke uitdaging om 'cinematic VR'-content te produceren. Jaunt filmt met een bolvormig camerasysteem met veertien Go Pro's op een statief. Kostprijs: 10.000 tot 20.000 dollar. Samen nemen die camera's 3D-video in hd-kwaliteit (1080p, 60 fps) op. Dat maakt dat een video al gauw uit 1,2 terapixels bestaat: te stevig om op smartphones af te spelen. Al is dat volgens van Hoff op termijn wel de bedoeling. Ook op andere VR-viewers trouwens zoals Google Cardboard en Sony Morpheus: de VR-bril die Sony op de afgelopen Game Developers Conference nog voorstelde. En op die andere beurs, IFA in Berlijn, pakte Samsung net nog uit met de Gear VR: een eigen 3D-bril mét VR-sensor van Oculus voor de nieuwe Galaxy Note 4-phablet. Mogen we bij al die brillen toch één niet onbelangrijke kanttekening plaatsen? Dat ze er écht niet uitzien en het lijkt alsof je eerder een professioneel diepzeeduiker bent dan wel een technologiefan? "Ach, de wereld is onderverdeeld in twee groepen: zij die in VR geloven, en zij die er niét in geloven. Die discussie wil ik al lang niet meer voeren", besluit van Hoff. Dé hamvraag moeten we hem wel nog stellen: waarom zou VR nu wél slagen? "Omdat de puzzel nu helemaal in elkaar past. Kickstarter maakt het maken van hardware weer mogelijk. De technologie is flink verbeterd. En er zijn wereldwijd nu zoveel mensen bezig met sensors, headset devices, 3D-printing e.d. Iedereen lijkt momenteel op VR te focussen en ik neem aan dat Apple er ook mee bezig is. Er zijn heel veel opportuniteiten in de markt, zowel voor zo'n passief kartonnen dingetje als onze content. De samenkomst van al die elementen maakt dat de situatie nu helemaal anders is dan vroeger", luidt het resolute antwoord. Maar ondertussen misschien toch nog maar wat werken aan het design van die brillen, denken wij dan.Kristof Van der Stadt