Stephen Prentice van het onderzoeksbureau Gartner voorspelde dat tegen 2011 bijna 80 procent van de internetgebruikers ook aanwezig zou zijn in virtuele werelden. Zo'n vaart zal het niet lopen, maar vast staat dat ook de zakenwereld stilaan interesse begint te tonen in driedimensionale 'internetruimtes' waarin gebruikers herleid worden tot cartoonfiguurtjes (avatars). Toegegeven, in populaire games zoals 'World of Warcraft' lopen de spelers nog rond als bloeddorstige en moordlustige krijgers. Maar op de recente tweedaagse marathonconferentie vBusiness in Second Life bijvoorbeeld, waren de avatars gekleed in pak en das, en werd er duchtig genetwerkt tijdens de pauzes.
...

Stephen Prentice van het onderzoeksbureau Gartner voorspelde dat tegen 2011 bijna 80 procent van de internetgebruikers ook aanwezig zou zijn in virtuele werelden. Zo'n vaart zal het niet lopen, maar vast staat dat ook de zakenwereld stilaan interesse begint te tonen in driedimensionale 'internetruimtes' waarin gebruikers herleid worden tot cartoonfiguurtjes (avatars). Toegegeven, in populaire games zoals 'World of Warcraft' lopen de spelers nog rond als bloeddorstige en moordlustige krijgers. Maar op de recente tweedaagse marathonconferentie vBusiness in Second Life bijvoorbeeld, waren de avatars gekleed in pak en das, en werd er duchtig genetwerkt tijdens de pauzes. IBM, Manpower, Sun Microsystems, Forrester Research en Dell waren slechts enkele van de grote vissen die present tekenden of deelnamen aan paneldiscussies op vBusiness. Volgens de organisator, de internationale en virtuele onderneming Clever Zebra, was de nuchtere zakelijkheid van het gebeuren opvallend. "Virtuele platforms worden door heel wat businessmensen gezien als werktuigen die toelaten op een heel internationale manier tot professionele samenwerking te komen", aldus de Deense zaakvoerder van Clever Zebra, Nick Wilson. "Het is bijvoorbeeld perfect mogelijk dat softwareontwikkelaars zich groeperen in Second Life, en er samenwerken in een virtueel kantoor." Om duidelijk te maken hoe snel het landschap evolueert, maakte het Amerikaanse uitzendbedrijf Kelly Services aan het einde van vBusiness bekend dat het personeel zal leveren voor jobs in Second Life. Echte jobs, tegen arbeidsvoorwaarden die ook in het echte leven gelden. Dichter bij huis experimenteerde o.a. Belgacom al in de virtuele wereld. Zo maakte de telecomoperator bekend dat hij 25 studenten zou aanwerven op Second Life. De studenten zouden de kans krijgen om deel te nemen aan een virtueel sollicitatiegesprek in de driedimensionale wereld, en als dat gesprek goed afliep, werd er een vervolg aan gebreid in Brussel. Toch blijft het voor de bedrijfswereld vaak moeilijk om de voordelen van het gebruik van virtuele werelden juist in te schatten. Dat de omgevingen zelf nog in volle ontwikkeling zijn, is daar zeker niet vreemd aan. Vooral op technisch vlak zal het nog een tijdje duren voor de puntjes op de i staan. Moet een 3D-wereld client/server based zijn zoals Second Life, of toch maar browser based zoals Google Lively? En hoe zit het met de mobiele toepassingen? "B2c-bedrijven kunnen virtuele werelden natuurlijk gebruiken als afzetgebied voor reclameboodschappen en pr-toepassingen. Maar voor b2b-spelers is dat marketingaspect minder interessant", zegt Frans Waumans, directeur van het virtuele communicatiebedrijfje MetaPartners. MetaPartners organiseert evenementen en meetings in Second Life, en heeft daarvoor verschillende virtuele eilanden ter beschikking. "Wij zien virtuele werelden in de eerste plaats als een aanvullend communicatiemiddel dat bedrijven kunnen gebruiken voor hun interne of externe communicatie. Ons zusterbedrijf UniPartners bijvoorbeeld, houdt om de veertien dagen een stafmeeting op Second Life. Het grote voordeel is dat de werknemers niet meer naar Antwerpen hoeven te komen, maar gewoon kunnen inloggen van op de plaats waar ze zich op dat ogenblik bevinden." Ook het rekruteringsproject van Belgacom kan de goedkeuring van Waumans wegdragen. "Er lopen heel wat it'ers rond op Second Life, meestal gewoon uit interesse, en blijkt dat die mensen al snel een praatje komen maken met interessante bedrijven. Bij UniPartners doen we trouwens ook functioneringsgesprekken online, en geven we regelmatig initiatiecursussen en trainingen." In die optiek is het belangrijk dat ondernemingen ervaring opdoen met virtuele werelden, en de eerste stap durven te zetten. Het vergt heel wat moed van een ceo om de switch naar het gebruik van sociale en virtuele media binnen het bedrijfsgebeuren te accepteren. Bovendien moet het management zich niet alleen met woorden achter een project scharen, maar is ook de actieve deelname van de managers cruciaal. Een mooi voorbeeld van een goede benadering, is de aandeelhoudersvergadering die ArcelorMittal recent hield binnen Second Life. "Andere vragen die bedrijven zich terecht stellen, draaien om veiligheid", gaat Waumans verder. "Je ziet nu al dat een aantal grote spelers overweegt om een eigen virtuele wereld te creëren die volledig op de eigen infrastructuur draait." Het lijstje van virtuele werelden gericht op kinderen wordt elke week langer. Het Amerikaanse consultancybedrijf Virtual Worlds Management telt momenteel al meer dan zestig sociale virtuele werelden die gericht zijn op de jongste doelgroepen (denk aan Habbo Hotel of Lego Universe), en er zouden er nog vijftig in de maak zijn. Een overzicht geven van de virtuele omgevingen die geschikt zijn voor zakelijk gebruik, is heel wat gemakkelijker. Volgens Nick Wil-son van Clever Zebra is de keuze vooralsnog beperkt. In onderstaand kadertje zetten we de vier belangrijkste spelers even op een rij. - Second Life (Linden Lab): Second Life is op dit ogenblik de enige 'sociale' virtuele wereld die gebruikt kan worden voor niet aan marketing verwante businessdoeleinden. Probleem is het experimentele en onstabiele karakter van het platform. "Second Life wilde wel eens haperen in het verleden", bevestigt Wilson. "Soms kon je urenlang niet inloggen, waardoor een virtueel seminarie helemaal in het honderd kon lopen. Linden Lab werkt wel aan een project met IBM, dat bedrijven zal toelaten om Second Life-servers achter hun firewall te zetten, opdat ze de code zelf kunnen controleren. Dat zou de stabiliteit in zeker zin ten goede moeten komen." Wat wel een mogelijke bottleneck blijft (ook voor de andere platforms trouwens), is het aantal deelnemers dat tegelijk een sessie kan bijwonen. Vanaf 50 deelnemers krijg je een flinke vertraging, en 60 deelnemers per eiland is echt wel het maximum. Eén en ander kan opgevangen worden door de sessie op verschillende eilanden tegelijk te laten doorgaan. - Olive (Forterra): De grootste concurrent voor Second Life op businessvlak is Olive. Niet iedereen kan zich inschrijven op dat platform, het is geen 'sociale' virtuele wereld. De mensen achter Olive creëren gesloten virtuele omgevingen op maat, voor bedrijven, overheden, of zelfs voor het leger. Een Olive-platform zou heel wat betrouwbaarder en veiliger zijn dan een stekje in Second Life. "Olive wordt vaak gebruikt voor trainingen", gaat Wilson verder. "Het is veel gemakkelijker en goedkoper om mensen op te leiden in een gesimuleerde omgeving dan om hetzelfde te doen in real life. Stel dat je er nieuwe collega's bij krijgt. Je kan ze een virtuele rondleiding geven op de bedrijfscampus, je kan ze opdrachten laten uitvoeren om ze meer vertrouwd te maken met de onderneming, noem maar op. " - ProtoSphere (Protonmedia): ProtoSphere is een platform dat veel gelijkenissen vertoont met Olive, met dat verschil dat het ook 'sociale' tools zoals blogs, wiki's en zoekfunctionaliteiten integreert. Gebruikers begeven zich dus in een klassieke 3D-omgeving, maar kunnen tegelijkertijd documenten opzoeken en wiki's aanvullen. "Stel dat al je collega's een ProtoSphere-account hebben", geeft Wil-son een voorbeeld. "Dan kan je opzoeken wie van hen specialist is in een bepaalde materie, je kan ze uitnodigen voor een virtuele meeting, en je kan ook nog eens de documenten die je gevonden hebt over het onderwerp in de meeting betrekken." - Qwaq: Het vierde en laatste businessgerelateerde virtuele platform is Qwaq. Bij Qwaq wordt je minder 'ondergedompeld' in de 3D-omgeving, omdat het platform vooral focust op documentgerelateerde samenwerking. "Je krijgt een avatar die er alles behalve goed uitziet", geeft Wilson toe, "maar dat is niet erg. De reden waarom je in die wereld bent, is om documenten van op je desktop op een virtuele muur te plaatsen, zodat jij en je collega's er samen aan kunnen werken. Mooi is het niet, handig des te meer." Zowel Olive, ProtoSphere als Qwaq draaien op een server achter de firewall, en wekken zo toch alvast de illusie veilig en controleerbaar te zijn, doch dit terzijde. Eén van de belangrijkste projecten in de pijplijn, is 'Wonderland' van Sun Microsystems. Het gaat om een gratis opensource-applicatie die tegen juni 2009 operationeel zou moeten zijn. "Wonderland heeft het potentieel om het aanzien van de sector voorgoed te veranderen", zegt Wilson. "Niet alleen het feit dat het om een volledig gratis project gaat is belangrijk, maar ook het feit dat er zoveel aandacht gaat naar veiligheid, waardoor het zeker een interessant communicatie-instrument wordt voor ondernemingen. En bovendien, als je geen toegang hebt tot een pc maar toch wil deelnemen aan de conferentie, kan je met je mobieltje inbellen en zo de gesprekken volgen. Internauten kunnen een webcam gebruiken om een 'echt' beeld van zichzelf te projecteren in de virtuele vergadering, waardoor de muur tussen virtual worlds en videoconferencing meteen gesloopt wordt." Daar komt nog bij dat open source mogelijkheden opent voor interoperabiliteitsoplossingen tussen verschillende platformen. Intussen laat ook Linden Lab zich niet onbetuigd op dat vlak, want de makers van Second Life lanceerden onlangs de 'Open Grid'-bèta, een programma dat de interoperabiliteit tussen Second Life en andere virtuele werelden mogelijk moet maken. Een uitstapje van Second Life naar Barbie World? Binnenkort behoort het allicht tot de mogelijkheden. Ten slotte is ook het ' Chainsaw'-project van telecomgigant Nortel in een laatste fase beland. Chainsaw onderscheidt zich op drie manieren van de gangbare toepas-singen. Zo maakt de virtuele wereld van Nortel gebruik van een 44khz voice codec, die de geluidskwaliteit van de voice-toepassingen aanzienlijk verbetert. En net zoals in het echte leven, verzwakt of versterkt het stemgeluid naarmate je verder of dichter in de buurt van een avatar komt. Een ander onderscheid is dat Chainsaw 'webgebaseerd' zal zijn, net zoals Google Lively. Je moet dus geen apart softwareprogramma installeren op je pc, een simpele plug-in op de browser volstaat. Op die manier vermijd je problemen bij het installeren, en kan je de toepassing als een standaard webpagina gebruiken. Tot slot is het de bedoeling dat Chainsaw geïntegreerd wordt in de Unified Communications-toepassingen die Nortel aanbiedt samen met Microsoft en IBM. Wanneer je je status aanpast op een Sametime client, zou bijvoorbeeld ook de status van je avatar in de virtuele omgeving worden aangepast. Toekomstmuziek, denkt u? Dat zullen de komende maanden moeten uitwijzen.@ www.cleverzebra.com www.metapartners.beFrederik Tibau