Een tiep verkleed als een cowboy, met een flanellen ruitjeshemd en een strooien Stetsonhoed, komt naast me zitten en steekt z'n hand op. Ik zwaai een beetje ongemakkelijk terug, niet het minste benul hebbend van wie het kan zijn, tot hij zichzelf bekendmaakt via chat: een Nederlandse collega. Achter me wenkt een kwartier later nog iemand anders, die ik evenmin kan thuiswijzen. Wat blijkt, eveneens na tekstuele verduidelijking? Het is de hoofdredacteur van dit blad! En nee, we zijn niét alle drie op een carnavalsfeest beland (al scheelt het ook weer niet zò veel). We bevinden ons niet eens op dezelfde geografische locatie: Kristof zit thuis in Aalst, mijn Nederlandse vakbroeder in het Friese stadje Opsterland, ikzelf groet hen beiden vanuit mijn kantoortje in Diest.
...

Een tiep verkleed als een cowboy, met een flanellen ruitjeshemd en een strooien Stetsonhoed, komt naast me zitten en steekt z'n hand op. Ik zwaai een beetje ongemakkelijk terug, niet het minste benul hebbend van wie het kan zijn, tot hij zichzelf bekendmaakt via chat: een Nederlandse collega. Achter me wenkt een kwartier later nog iemand anders, die ik evenmin kan thuiswijzen. Wat blijkt, eveneens na tekstuele verduidelijking? Het is de hoofdredacteur van dit blad! En nee, we zijn niét alle drie op een carnavalsfeest beland (al scheelt het ook weer niet zò veel). We bevinden ons niet eens op dezelfde geografische locatie: Kristof zit thuis in Aalst, mijn Nederlandse vakbroeder in het Friese stadje Opsterland, ikzelf groet hen beiden vanuit mijn kantoortje in Diest. In onze respectievelijke thuishonk hebben twee van ons een gloednieuwe HP Reverb G2- vr-bril op onze kruin staan, waarlangs onze respectievelijke digitale poppetjes elkaar ontmoeten in AltSpaceVR, een door technologiereus Microsoft op poten gezet onlineplatform voor evenementen in virtual reality. Kristof logde gewoon in via zijn laptop: dat kan dus ook. HP gebruikte het onlangs als venue voor een productpresentatie van zijn nieuwe vr-bril, die dit voorjaar in de winkels moet landen. "Ieder bedrijf, wat ook de achtergrond is, heeft een incentive om met vr te werken", zegt Cecile Tezenas Du Montcel, EMEA xR lead bij HP, tijdens de presentatie. "Wanneer je het bijvoorbeeld voor trainingen inzet, heb je volgens onderzoeken een retentie van het geleerde die rond de 90 procent zit, veel meer dan via andere lesvormen. Daarom zetten ook wij zo in op virtual reality: er is een tastbare return on investment voor bedrijven die het gebruiken." De hele AltSpaceVR-ervaring geeft een behoorlijk déjà vu met 'Second Life' en 'Entropia Universe', digitale werelden die een vijftiental jaar geleden het nieuwe grote ding leken te gaan worden, maar ook al vrij snel weer afkalfden. Met andere woorden: wéér zo'n 3D-wereld met infantiele digitale poppetjes, die een fysieke voorstelling (een zogeheten 'avatar') vormen van alle deelnemers. Net als vroeger kunnen ze elkaar tegenkomen en chatberichten delen, maar het feit dat de meeste AltSpaceVR-gebruikers over een bewegingscontroller beschikken op hun vr-installatie, betekent onder meer dat de lichaamstaal veel vlotter mee in de communicatie zit. Maar de drempel voor veel gebruikers blijft niettemin - en begrijpelijk - hoog: het ziet er allemaal bijzonder knullig uit, in die mate dat ook de boodschap op het scherm van de virtuele aula's waarin het event plaatsvond een aanzienlijk deel van zijn sérieux verloor. "Zo'n vr-meetings zitten, onder meer wat hun visuele aanpak betreft, allemaal nog een beetje in een voorwaartse beweging", zegt Wim Wouters, vr-expert en medeoprichter van het Antwerpse vr-bureau Poppins & Wayne. "Wat AltSpace VR betreft heb je gelijk wanneer je zegt dat het er nogal kinderachtig uitziet, en er zijn al meeting spaces in vr die het visueel heel anders aanpakken. Bovendien is die gewenning met de interface in niet geringe mate leeftijdsgebonden: het is weer iets wat de digital natives sneller zullen omarmen." Net als zowat alles wat digitaal is, bevindt de professionele adoptie van vr zich op een breuklijn tussen generaties: wie rond of boven de veertig is, zal misschien geneigd zijn om het af te doen als pure onzin, maar jongere millennials en de eerste Gen Z-telgen die op de arbeidsmarkt komen voelen zich wél thuis in volledig virtuele omgevingen, omdat ze de eerste generaties zijn die zijn opgegroeid met driedimensionale videogames. Dat was ten eerste te merken aan het niet geringe enthousiasme van de jongere aanwezigen op het HP-event: waar de auteur van dit stuk het hele ding een beetje verbaasd en verdwaasd tot zich liet komen, was er bij heel wat anderen wel een hoop participatie te merken. "Je bent er 'lijfelijk' aanwezig, en dat maakt je - na de gewenning aan het compleet nieuwe soort omgeving, geëngageerder", zegt Ian Hughes, senior research analyst bij marktstudiebureau 451 Research, die claimt al sinds de vroege jaren 1990 bezig te zijn met virtual reality. "Dat is waar de mogelijkheden zitten: je krijgt meer focus van je toehoorders zonder ze te hoeven opeisen." AltSpaceVR is verre van de enige online ontmoetingsplaats waar professionele vr-bijeenkomsten worden gehouden. Er is de afgelopen twee jaar zelfs een wildgroei ontstaan, met platformen als MeetinVR, VirBELA, Immersed VR, engagevr.io en Alcove VR. De platformen zijn er, nu is het nog wachten op een kritische massa van bedrijven en individuen die over de technologie beschikken. Maar die curve gaat al twee jaar niet meer in de juiste richting. In 2020 werden er wereldwijd slechts 4,9 miljoen vr-headsets verkocht aan bedrijven en particulieren samen, zo bleek onlangs nog uit gegevens van het Amerikaanse marktstudiebureau Superdata Research. In 2019 waren dat er nog 5,8 miljoen, nagenoeg even veel als in 2018. "Je zit daar natuurlijk nog met een kip-en-ei-dynamiek", zegt Wouters. "Interesse wordt breder naarmate de technologie beter wordt, en er meer content op verschijnt. Die laatste kwam trouwens ook al veel vroeger op dan de huidige generatie vr-hardware bestond: in 1999 heb ik bijvoorbeeld al een eenvoudige vr-renditie gemaakt van het centrum van mijn geboortestad Mol in VRML, een markup language die toen al deels gericht was om door een vr-bril te worden herkend." VR-pioniers denken dat virtual reality spaces vooral goed zullen zijn voor ontmoetingen die gericht zijn op impact, zoals meetings of trainingen. "Volgens mij werkt het veel beter voor kleinere meetings dan voor conferenties", zegt Wouters. "Alleen al omdat je honderd procent aandacht krijgt: je kunt niet met een half oog meevolgen en ondertussen iets anders doen, zoals bij Zoom-meetings. En bij vr-conferenties heb je het voordeel dat je qua scope veel verder kunt gaan dan bij een offline-event. Het is volledig virtueel, dus je hebt niet dezelfde materiële kosten. Je bent ook niet meer gebonden aan tijd. Je bouwt, in essentie, je eigen online bedrijfsuniversum. Een blijvende virtuele storefront, die een smeltkroes wordt van meetings en conferenties." De tot nu toe beste indicatie van waar professionele vr-ervaringen stilaan naartoe kunnen gaan, zegt Wouters, is niet een businesstoepassing maar een videogame: Star Trek: Bridge Crew, een vr-game die het Franse videospellenhuis Ubisoft in 2017 lanceerde, en zelfs bij ardente vr-gamers al een beetje vergeten is. Ondergetekende herinnert zich een paar speelsessies waaraan hij zelf deelnam, en hoe het hele ontwerp van het spel de deelnemers tot coördinatie verplichtte. "Een vr-ervaring kan zo worden ontworpen dat de deelnemers elkaar nodig hebben om ook maar ergens te geraken", zegt Wouters. "Dat toont aan dat je heel operationele dingen kunt doen in een virtuele wereld."