Twee jeugdvrienden met een gedeelde passie, één goeie buur waarmee het meteen klikt, vaardigheden die elkaar aanvullen, en een gameconcept - klassieke arcade-actie in een cute vormgeving - waarin ze zich alledrie wel konden vinden: meer was er in 2016 niet nodig voor Niels Dehaes, Toon Van Wemmel en Maxime Tolbecq om hun gamestudio Rocket Vulture in gang te trappen. Cannibal Cuisine, de tweede game van de Diegemse studio, komt tegen eind maart uit op pc-downloadwinkel Steam en de Nintendo Switch-console. "We hielden alledrie, om één of andere reden, van cooking games, waarbij er op ingrediënten moet worden gejaagd en die in een potje moeten worden gekookt", zegt Niels Dehaes, die het programmeerwerk van de game voor zijn rekening neemt. "Maar zo zijn er al erg veel op de markt. Dus leek het ons een mooie insteek om iets met mensenvlees te doen (lacht). Dat kannibalen-idee was iets waarover we het al heel snel eens waren. Verder hebben we dezelfde ideeën wat gameplay betreft: we houden alledrie van heel arcade-achtige games, waarbij snelheid en behendigheid een belangrijke rol spelen. Alles klikte voor ons ineen bij het concept van Cannibal Cuisine."

Explosie van studio's

Rocket Vulture is slechts één van de tientallen piepjonge studio's die de afgelopen tien jaar jaar zijn ontstaan in België. Waar we het tot pakweg 2010 nog met een handvol gamebedrijven moesten doen, is dat aantal het afgelopen decennium opgelopen naar meer dan zeventig. Een paar veelbelovende titels die recentelijk ontstonden uit die creatieve explosie, of die weldra zullen verschijnen, zijn Flotsam (bouwgame in een wereld waarin de oceanen onze planeet hebben overspoeld), Brukel (waarin designer Bob De Schutter de oorlogsherinneringen van zijn 92-jarige grootmoeder in een game bracht) en The Almost Gone (een puzzelgame in een diorama, waarvoor de Leuvense studio Happy Volcano het verhaal liet pennen door schrijver Joost Vandecasteele).

Een beeld uit kookgame Cannibal Cuisine, Rocket Vulture
Een beeld uit kookgame Cannibal Cuisine © Rocket Vulture

De nieuwelingen zijn steevast kleinere studio's, meestal met een bemanning van pakweg twee tot zes mensen, en één titel in de maak; verkoopt die, dan gaan ze verder met een opvolger, gefinancierd door de opbrengsten van de vorige. Cannibal Cuisine kwam gedeeltelijk op die manier tot stand: een deel van de game werd gefinancierd met de opbrengsten van voorganger Drifty. Verder deden ze een beroep op het Gamefonds, onderdeel van het Vlaams Audiovisueel Fonds, dat jaarlijks 1,73 miljoen euro aan subsidies uitkeert aan beloftevolle gameproducties. "Dat is een belangrijke ruggensteun", zegt Dehaes. "Maar we doen ook work for hire, zoals het maken van prototypes, het leveren van grafisch design en het ontwikkelen van mobiele apps voor anderen, waarvan de opbrengsten terugvloeien naar onze eigen projecten. Dat is een courante aanpak, wanneer ik rondom me kijk in onze sector."

Indie-golf

Het Gamefonds betekent een belangrijke duw in de rug voor die jonge Belgische gamebedrijven. Maar niet minder belangrijk is de wereldwijde opmars van de indie-gamebeweging: een vijftiental jaar geleden ging een aantal gamemakers opnieuw eenvoudigere titels maken, waarvoor een bescheidener investering nodig was, en die ze via downloads rechtstreeks konden verkopen aan de speler. Die indie-golf kwam een zevental jaar geleden op volle kracht, waardoor ook de consolefabrikanten moesten volgen: de downloadwinkels van de PlayStation 4-, Xbox One- en Nintendo Switch-consoles zijn vandaag relatief toegankelijk voor indie-studio's. Dat creëerde een goed gesternte, waarvan dus ook de Belgische gamesector profiteert. "De opmars van dat indie-circuit heeft veel in gang gezet", zegt David Verbruggen, spreekbuis van de Vlaamse gamemakersfederatie Flega. "Het heeft wat noodzakelijke creatieve zuurstof in de videogame-industrie gebracht. En daardoor zijn ook Belgische gamebedrijfjes kunnen groeien."

Een screenshot uit de game Flotsam, .
Een screenshot uit de game Flotsam © .

Professionalisering

Tegelijkertijd worden Belgische gamebedrijven ook stilaan geconfronteerd met een andere wereldwijde wetmatigheid: een toenemend aantal indie-ontwikkelaars neemt toch weer een uitgeefbedrijf onder de arm, dat de marketing en publiciteit van hun titels verzorgt. Ook Belgische gamestudio's slaan stilaan die bocht in: Flotsam wordt bijvoorbeeld uitgegeven door de Amerikaanse uitgever Kongregate. Cronos, de Kontichse cluster van IT-bedrijven die in het verleden al heel wat gamestudio's onder zijn vleugels nam, richtte vorig jaar daarvoor Cronos Interactive op, de eerste Belgische Publisher. Die gaf inmiddels onder meer Journey for Elysium uit, een vr-game van de tienkoppige Gentse studio Mantis Games, die uitsluitend op de betere - en dus duurdere - VR-systemen HTC Vive en Oculus Rift kan worden gespeeld. "Onder meer omdat ze zich specifiek hebben gericht op één platform, hadden ze de publicitaire armkracht nodig om een zo groot mogelijk publiek te bereiken binnen de installed base van die toestellen", zegt Philémon Heutte, die de PR en marketing van Cronos Interactive-games verzorgt.

"Vergis je niet: onze gamebedrijven hebben het niet makkelijk", zegt Verbruggen. "Doordat de toegang tot de consument is gedemocratiseerd is er ook een wildgroei ontstaan, waarin het moeilijk is om nog op te vallen. Discoverability is een belangrijk probleem geworden."

Twee jeugdvrienden met een gedeelde passie, één goeie buur waarmee het meteen klikt, vaardigheden die elkaar aanvullen, en een gameconcept - klassieke arcade-actie in een cute vormgeving - waarin ze zich alledrie wel konden vinden: meer was er in 2016 niet nodig voor Niels Dehaes, Toon Van Wemmel en Maxime Tolbecq om hun gamestudio Rocket Vulture in gang te trappen. Cannibal Cuisine, de tweede game van de Diegemse studio, komt tegen eind maart uit op pc-downloadwinkel Steam en de Nintendo Switch-console. "We hielden alledrie, om één of andere reden, van cooking games, waarbij er op ingrediënten moet worden gejaagd en die in een potje moeten worden gekookt", zegt Niels Dehaes, die het programmeerwerk van de game voor zijn rekening neemt. "Maar zo zijn er al erg veel op de markt. Dus leek het ons een mooie insteek om iets met mensenvlees te doen (lacht). Dat kannibalen-idee was iets waarover we het al heel snel eens waren. Verder hebben we dezelfde ideeën wat gameplay betreft: we houden alledrie van heel arcade-achtige games, waarbij snelheid en behendigheid een belangrijke rol spelen. Alles klikte voor ons ineen bij het concept van Cannibal Cuisine."Explosie van studio'sRocket Vulture is slechts één van de tientallen piepjonge studio's die de afgelopen tien jaar jaar zijn ontstaan in België. Waar we het tot pakweg 2010 nog met een handvol gamebedrijven moesten doen, is dat aantal het afgelopen decennium opgelopen naar meer dan zeventig. Een paar veelbelovende titels die recentelijk ontstonden uit die creatieve explosie, of die weldra zullen verschijnen, zijn Flotsam (bouwgame in een wereld waarin de oceanen onze planeet hebben overspoeld), Brukel (waarin designer Bob De Schutter de oorlogsherinneringen van zijn 92-jarige grootmoeder in een game bracht) en The Almost Gone (een puzzelgame in een diorama, waarvoor de Leuvense studio Happy Volcano het verhaal liet pennen door schrijver Joost Vandecasteele). De nieuwelingen zijn steevast kleinere studio's, meestal met een bemanning van pakweg twee tot zes mensen, en één titel in de maak; verkoopt die, dan gaan ze verder met een opvolger, gefinancierd door de opbrengsten van de vorige. Cannibal Cuisine kwam gedeeltelijk op die manier tot stand: een deel van de game werd gefinancierd met de opbrengsten van voorganger Drifty. Verder deden ze een beroep op het Gamefonds, onderdeel van het Vlaams Audiovisueel Fonds, dat jaarlijks 1,73 miljoen euro aan subsidies uitkeert aan beloftevolle gameproducties. "Dat is een belangrijke ruggensteun", zegt Dehaes. "Maar we doen ook work for hire, zoals het maken van prototypes, het leveren van grafisch design en het ontwikkelen van mobiele apps voor anderen, waarvan de opbrengsten terugvloeien naar onze eigen projecten. Dat is een courante aanpak, wanneer ik rondom me kijk in onze sector."Indie-golfHet Gamefonds betekent een belangrijke duw in de rug voor die jonge Belgische gamebedrijven. Maar niet minder belangrijk is de wereldwijde opmars van de indie-gamebeweging: een vijftiental jaar geleden ging een aantal gamemakers opnieuw eenvoudigere titels maken, waarvoor een bescheidener investering nodig was, en die ze via downloads rechtstreeks konden verkopen aan de speler. Die indie-golf kwam een zevental jaar geleden op volle kracht, waardoor ook de consolefabrikanten moesten volgen: de downloadwinkels van de PlayStation 4-, Xbox One- en Nintendo Switch-consoles zijn vandaag relatief toegankelijk voor indie-studio's. Dat creëerde een goed gesternte, waarvan dus ook de Belgische gamesector profiteert. "De opmars van dat indie-circuit heeft veel in gang gezet", zegt David Verbruggen, spreekbuis van de Vlaamse gamemakersfederatie Flega. "Het heeft wat noodzakelijke creatieve zuurstof in de videogame-industrie gebracht. En daardoor zijn ook Belgische gamebedrijfjes kunnen groeien."ProfessionaliseringTegelijkertijd worden Belgische gamebedrijven ook stilaan geconfronteerd met een andere wereldwijde wetmatigheid: een toenemend aantal indie-ontwikkelaars neemt toch weer een uitgeefbedrijf onder de arm, dat de marketing en publiciteit van hun titels verzorgt. Ook Belgische gamestudio's slaan stilaan die bocht in: Flotsam wordt bijvoorbeeld uitgegeven door de Amerikaanse uitgever Kongregate. Cronos, de Kontichse cluster van IT-bedrijven die in het verleden al heel wat gamestudio's onder zijn vleugels nam, richtte vorig jaar daarvoor Cronos Interactive op, de eerste Belgische Publisher. Die gaf inmiddels onder meer Journey for Elysium uit, een vr-game van de tienkoppige Gentse studio Mantis Games, die uitsluitend op de betere - en dus duurdere - VR-systemen HTC Vive en Oculus Rift kan worden gespeeld. "Onder meer omdat ze zich specifiek hebben gericht op één platform, hadden ze de publicitaire armkracht nodig om een zo groot mogelijk publiek te bereiken binnen de installed base van die toestellen", zegt Philémon Heutte, die de PR en marketing van Cronos Interactive-games verzorgt."Vergis je niet: onze gamebedrijven hebben het niet makkelijk", zegt Verbruggen. "Doordat de toegang tot de consument is gedemocratiseerd is er ook een wildgroei ontstaan, waarin het moeilijk is om nog op te vallen. Discoverability is een belangrijk probleem geworden."