Drie sterke verhalen uit de videogame-industrie

© Rme

De videogame-industrie heeft zich op een heel aparte manier ontwikkeld tot een entertainment- en it-sector die vandaag 120 miljard euro per jaar waard is. In dit exclusieve extract van drie fragmenten uit zijn boek ‘Bonus Level: op avontuur door zestig jaar videogames’ laat Data News-medewerker Ronald Meeus zien hoé verschillend dat allemaal is gegaan dan bij andere digitale bedrijvigheden.

I. De Why not?-man (2019)

Om zijn nieuwe videogame Trials Rising op een min of meer memorabele manier te introduceren, wilde Antti Ilvessuo zichzelf in brand steken. De bebaarde Fin had de powers that be bij Ubisoft, het Franse videogameconglomeraat dat sinds 2011 eigenaar is van zijn gamestudio Redlynx, ervan proberen te overtuigen dat zowel hijzelf als iedereen rondom hem daar niet het minste gevaar mee liep. Hij had al eerder geëxperimenteerd met pyrotechniek, zo verzekerde hij hen, en had aan die ervaringen zelfs niet het miniemste brandwondje overgehouden. Maar de Ubisoft-bonzen wilden er niets van horen. Het was vragen om problemen met de gezondheid, met de veiligheid én met de verzekeringsmaatschappij. Dus moesten de bezoekers aan Ilvessuo’s studio, in het winterse Helsinki van februari 2019, het doen met een paar minder gevaarlijke lolletjes die Ilvessuo op hen losliet. Hij vuurde met een luchtkanon een piepschuimen bal tegen een rij kantinestoelen aan en toerde daarna monter met een elektrische crossfiets tussen het publiek door, terwijl zijn collega’s met een PowerPoint-presentatie de finesses van hun nieuwe game uitlegden.

Ilvessuo op die bewuste E3.
Ilvessuo op die bewuste E3.© Ubisoft

Ilvessuo staat in de videogame-industrie bekend om dat soort stunts. Tijdens de E3 (Electronic Entertainment Expo), een week durend evenement in Los Angeles waar ieder jaar in juni de grote gamebedrijven hun nieuwe titels voor het najaar komen voorstellen, luisterde hij in 2018 Ubisofts mediaconferentie op door met veel poeha ten tonele te verschijnen op een soortgelijke crossmoto, en vervolgens – ongetwijfeld met opzet – tegen het houten spreekgestoelte te struikelen dat helemaal aan barrels ging. Hij straalt een Comedy Capers-achtige guitigheid uit wanneer hij zich in de spotlights vertoont, met puberale deugnieterij en fysieke humor. ‘Het gaat me niet om het doorbreken van regels of conventies, of iets dergelijks. Het is gewoon bevrijdend om het eerste te doen wat in je opkomt, zolang je daar niemand kwaad mee doet’, vertelde Ilvessuo me in Helsinki. ‘Ik werk volgens een eenvoudig adagium: why not? Je moet als maker, als creatieve kracht, altijd gewoon jezelf kunnen zijn. Ik probeer vooral een creatieve cultuur te creëren waarin niets als te gek wordt beschouwd.’

II. Eerst adverteren, daarna (misschien) maken

Tijdens de steile klim van de allereerste jaren ging voor heel wat videogamemakers geen enkele truc van Vuile Jef te ver. Toen David Ward en Jon Woods in 1983 Ocean Software oprichtten, kochten ze voor een termijn van zes maanden advertentieruimte op de achterkant van het maandblad Your Computer voor reclame waarin ze hun eerste games aanprezen, varianten op bekende games als Missile Command en Frogger, met een lijst van beschikbare platformen erbij.

Het enige wat de lezer moest doen was aankruisen welke game hij wilde en voor welke huiscomputer, de uitgeknipte advertentie opsturen naar de kantoren van Ocean samen met een postorder van vijf Britse pond en de game zou worden opgestuurd.

Alleen: de slimme sjacheraars hadden nog geen enkele game laten maken. Dat gebeurde pas toen de postorders binnenkwamen. Dan pas huurden ze een stel programmeurs in om hun eerste games te maken voor de ZX Spectrum of de Commodore 64 – afhankelijk van voor welk platform er effectief bestellingen waren binnengekomen. Volgens de regels van de Britse Mail Order Association moest er bij postorder binnen de achtentwintig dagen een product worden geleverd, maar met de rudimentaire games van dat moment, zeker wanneer ze eigenlijk gewoon plagiaat waren van bestaande titels, vormde het geen enkel probleem om binnen die termijn een titel van nul te laten maken door een ingehuurde programmeur.

Eerste advertentie van Ocean Software, dat tijdens zijn eerste maanden nog Spectrum Games heette. De games die door niemand werden aangekruist in het uitknipbare bestelformulier, werden ook gewoon niet gemaakt.
Eerste advertentie van Ocean Software, dat tijdens zijn eerste maanden nog Spectrum Games heette. De games die door niemand werden aangekruist in het uitknipbare bestelformulier, werden ook gewoon niet gemaakt.© RMe

‘Je moet weten dat een hoop van die games al in een of andere vorm bestonden, geschreven door hobbyisten die er niet noodzakelijk commerciële plannen mee hadden’, zei Ward later. ‘Games waren nog geen industrie. Dit was een uitgevonden ding. Alles werd al doende verzonnen. Er waren geen parameters, geen businessmodellen, zelfs de namen die we aan dingen gaven moesten nog worden bedacht.’

III. Leve de Canadese belastingbetaler

De hele videogame-industrie groeide op dat soort creatieve sjacherdeals. Een memorabel zaakje, maar dan op internationale schaal, was de truc die Ubisoft ooit uithaalde met Canadese overheidscenten. Het Franse bedrijf zat nog maar pas serieus in de groei toen CEO Yves Guillemot in 1997 een telefoontje uit de Canadese stad Montreal kreeg van Alain Tascan, een technologiejournalist die nieuwe walletjes zocht om van te eten. Hij kon Guillemot in contact brengen met iemand bij de overheid in de provincie Quebec, die zijn bedrijf een lucratief belastingvoordeel kon bezorgen, als hij er maar voldoende werkgelegenheid mee schiep. ‘Het was een chaotisch moment’, herinnerde Tascan zich die gebeurtenissen toen ik hem erover sprak in een restaurant in Montreal. ‘Guillemot kende me niet, ging ervan uit dat ik rechtstreeks voor de overheid werkte en kwam naar Montreal overgevlogen om de deal te beslechten. Zover waren we dus nog helemaal niet: het enige wat ik in de schaal kon gooien, was een tussenpersoon, die het allemaal zelf nog moest zien te regelen. Maar er werd een speciaal programma uitgedacht voor Ubisoft en de overheid zette daar snel haar stempel onder.’

Het Canadese hoofdkwartier van Ubisoft in Montreal. Er werken momenteel 3.500 mensen, voor een deel betaald met belastingsgeld.
Het Canadese hoofdkwartier van Ubisoft in Montreal. Er werken momenteel 3.500 mensen, voor een deel betaald met belastingsgeld.© Ubisoft

Dat programma werd snel verder uitgebreid naar andere gamebedrijven die zich wilden vestigen in Quebec. Net als Ubisoft krijgen ze nog altijd voor ieder personeelslid een belastingvoordeel van 37,5 procent. Op een gemiddeld jaarinkomen van iemand die in de game-industrie werkt, tussen veertig- en zeventigduizend euro, wordt dus vijftien- tot zesentwintigduizend euro betaald door de Canadese belastingbetaler. Dat hielp, want meer dan twintig jaar na die cruciale handdruk tussen Ubisoft en de overheid van de provincie werken er vandaag elfduizend mensen in de Canadese videogame-industrie, van wie 3500 bij Ubisoft Montreal, dat snel de belangrijkste productievestiging van het bedrijf werd. Andere provincies, zoals British Columbia, volgden (al bedraagt het voordeel daar momenteel ‘slechts’ 17,5 procent).

Info

Rme

Bonus Level: op avontuur door zestig jaar videogames

Willems Uitgevers – 464 p. – € 24,95 – ISBN 9789493242036

http://ronaldmeeus.be/bonus-level

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content