E-sports kende doorbraak tijdens de pandemie

Een e-sportsploeg in actie tijdens het WK van de videogame League of Legends in Reykjavik, 17 oktober 2021 © Getty

Tijdens de coronapandemie heeft e-sports, het competitief gamen, een doorbraak gekend in België: 57 procent van het Belgische publiek keek in 2020 of 2021 voor het eerst naar e-sports. Dat blijkt uit studie van consultancybedrijf Deloitte.

Hoewel de Belgische gamingmarkt bloeit, kent de Belgische e-sportsmarkt nog geen vergelijkbare internationale blootstelling. De Belgische gamingmarkt gaat over meer dan 5,25 miljoen spelers, die samen goed zijn voor een totaal van 662 miljoen euro aan inkomsten in 2020. Hiermee staat België op de 25ste plaats in de wereldranglijst, waarin China op de eerste plaats staat.

De Belgische consument heeft intussen de weg naar e-sports gevonden: 28 procent van de Belgen (van 16 tot 65 jaar) is vertrouwd met e-sports en de definitie daarvan. Dat is volgens Deloitte een relatief laag cijfer in vergelijking met Zwitserland (41 procent) en de Scandinavische landen (43 procent). Voorts kreeg 27 procent van de Belgen al e-sportscontent onder ogen en 12 procent kijkt minstens één keer per week naar e-sportscontent.

Het bereik en de erkenning van e-sports zijn tijdens de coronapandemie toegenomen: 57 procent van het Belgische publiek keek in 2020 of 2021 voor het eerst naar e-sports op platformen zoals Twitch of Proximus Pickx. Bovendien heeft 46 procent van wie vóór de uitbraak van covid-19 al te maken had met e-sports, zijn consumptie ervan zelfs verder opgedreven tijdens de pandemie.

‘Tijdens de pandemie vielen vele openbare vrijetijdsactiviteiten stil en bracht iedereen meer tijd thuis door’, legt Vincent Fosty van Deloitte uit. ‘E-sports is echter een digitaal platform dat 24/7 beschikbaar is, waardoor meer mensen deze e-sportswereld zijn beginnen te ontdekken. Alleen in Hongarije, Nederland en het VK heeft de pandemie een grotere toename van e-sportspenetratie veroorzaakt.’

Partner Content