Je staat aan de zijgevel van een klein bakstenen gebouw, aan het einde van een weg die van het noorden komt. Een rivier loopt in het zuiden. In het noorden zie je een open landschap, en overal rondom je is dichtbegroeid bos. Wat nu?

Natuurlijk wandel je dat huis binnen. Het is niet groter dan een hutje. Je pikt er een bronzen lantaarn op, een bosje sleutels en een lege glazen fles. Daarna ga je weer buiten, en tref je niet ver naar het zuiden van het huisje een rooster in de bodem aan, afgesloten met een paddenslot. Ha, maar daar heb je natuurlijk die sleutel voor. En wanneer je vervolgens de ladder onder dat rooster afdaalt, en je wandelt door een stelsel van grotten, blijkt die zonet gevonden lamp handig om wat licht in de duisternis te brengen.

>Enter house

Na een korte verkenning moet de Oculus Quest 2-vr-bril af, en ben je terug op de stand van 3D-engine-bedrijf Unity op het handelsbeursgedeelte van Gamescom, een jaarlijks videogamefestival in het beurscomplex van de Duitse grootstad Keulen. Colossal Cave Reimagined, de game waarvan je zonet een demo speelde, zit in de laatste maanden van zijn ontwikkeling, deze allereerste passen in het avontuur zijn voorlopig het enige waar de ontwikkelaars zich confortabel bij voelen om het te tonen.

Maar je had deze game, zéér lang geleden, al eens eerder gespeeld. In de tweede helft van de jaren 80 speelde je op een Commodore 64-huiscomputer Colossal Adventure, een tekstadventuregame waarin dezelfde gebeurtenissen zich voltrokken. Alleen werd de omgeving beschreven in sierlijke maar doeltreffende tekst, waarna je met beknopte tekstcommando's (een werkwoord en een zelfstandig naamwoord) door de volledig uit proza opgetrokken spelwereld kon lopen en - met behulp van de voorwerpen die je vindt - logische puzzels oploste. Die game was op zijn beurt een heruitgave van Colossal Cave Adventure, dat in 1976 werd ontwikkeld door computerwetenschapper Will Crowther, en jarenlang alleen kon worden gespeeld op mainframecomputers.

Cygnus Entertainment
© Cygnus Entertainment

Colossal Cave Reimagined staat minstens vijf revoluties verdwijderd van dat origineel: halfweg de eighties kregen al die adventuregames er plaatjes bij, later kon je personage in de wereld rondlopen, ging het tekstinvoervak weg, blies 3D-technologie de gamewereld op, gingen adventures op in andere actiegames, en kwam er voor sommigen ook een vr-bril bij. Maar deze game, die in een 'platte' versie ook op pc en Nintendo Switch zal verschijnen, heeft wel alle kenmerken van het origineel. Zoals dus de bronzen lamp, en toverspreuken als 'Xyzzy' die de speler moet debiteren na het zwaaien met zijn toverstaf.

De gangmakers en investeerders van het project, het Californische echtpaar Ken en Roberta Williams, kennen hun klassiekers. Want klassiekers, dat zijn de twee late zestigers ook gewoon zelf. Wie computergames speelde in de jaren 80 en 90, of überhaupt al een computer had in die tijden, kent hen misschien van Sierra On-Line, het videogamehuis achter de classic King's Quest, en daarna nog tientallen andere. Voor het eerst in bijna een kwarteeuw - ze stapten in 1998 beiden gedesillusioneerd uit de videogamebusiness - maken ze nog eens een game. En daarvoor kozen ze, wat misschien wat vreemd klinkt, een al bestaand product in plaats van een origineel werk.

'Als we waren begonnen met een leeg vel papier, hadden we waarschijnlijk iets als King's Quest 9 gedaan', zegt Ken Williams tegen Data News. 'Maar we hadden niet de rechten op King's Quest: die zijn nu van Activision. Het is begonnen als een soort vingeroefening: ik verveelde me tijdens de Covid-lockdowns, en was mezelf aan het leren programmeren in Unity omdat de huidige alomtegenwoordigheid van 3D-technologie me fascineerde. Colossal Cave was een redelijk eenvoudig product, en het was al ontworpen: het moest alleen worden aangepast. Maar we wilden wel graag de geest van het origineel in ons product zien doorschemeren. En het voelt ook gewoon juist. We zijn Sierra begonnen vanuit een gedeelde fascinatie voor Colossal Cave. Die game gaf ons onze carrières. Het leek ons gewoon logisch om na al die tijd terug te keren naar videogames met de titel die ons ooit ertoe inspireerde.'

'Ik geraakte destijds gewoon geobsedeerd door Colossal Cave nadat ik de game had ontdekt', zegt Roberta Williams. 'De middelen waarmee hij werd gemaakt waren natuurlijk nog eenvoudig, maar het was een verhaal waarin diegene die achter de computer zit de hoofdrol speelt, en waarin hij de wereld van dat verhaal gaandeweg leert kennen door hem te ontdekken en logische puzzels op te lossen. Ik vond dat magisch.'

>Take brass lantern

Het is 2020, en Marcus Mera beleeft niet het beste jaar van zijn leven. De 45-jarige New Yorker, die de kost verdient als zelfstandig juwelenontwerper, maakt een echtscheiding door, en moet door omstandigheden weer tijdelijk intrekken bij zijn ouders. Daar vindt hij rust. Maar ook: een stapel oude videogames uit zijn jeugd. 'Ik werd er teruggeworpen naar de jaren 80 en 90, de tijd toen ik mijn jonge leven hier doorbracht', zegt Mera over die periode. 'Ik kocht een Commodore 64, speurde het internet af naar een voeding en toebehoren, en ging na verloop van tijd ook andere klassieke computers verzamelen. Op een bepaald moment kocht ik een lot van tientallen oude games, waarvan sommige me interesseerden. Ik reed 400 kilometer om ze op te halen, maar het bleek een betere buit dan ik me ooit had durven voorstellen: er zat ook een versie van Siera's Adventures in Serenia voor de IBM PCjr tussen, een ontzettend zeldzaam kleinood. En daarmee werd ik opgemerkt op Facebookgroepen en internetforums voor verzamelaars van vintage videogames. Op een gegeven moment vroeg de organisator van het Vintage Computer Federation East Festival me daar om een presentatie te komen geven over de originele King's Quest uit 1984, en de impact die die game heeft gemaakt op de vroege videogame-industrie. Wilde ik meteen doen. Maar toen bleek dat ik vlak voor Ken Williams zelf stond geprogrammeerd. Ik moest dus komen vertellen over Kens bedrijf, vlak voordat de man zelf een praatje kwam slaan. Geen stress, hoor!'

King's Quest IV, Sierra
King's Quest IV © Sierra

Om de spanning wat te verlichten, en om ervoor te zorgen dat zijn eigen speech niet teveel in het vaarwater zou komen van van die van Williams, contacteerde Mera hem. Ze geraakten aan de praat, en Williams werd door Mera aangepord om een commercieel product te maken van zijn vroege prototype voor wat Colossal Cave Reimagined moest worden. 'Hij vroeg me: waar ben je momenteel mee bezig?' zegt Williams. 'Toen zei ik dat ik aan een klein gameprojectje bezig was. Daar wilde hij, vanuit zijn ervaring met 3D-modeling, graag aan meewerken, en het klikte. Een maand of negen later hadden we iets waarvan ik vond dat het prima was. Maar Roberta vond van niet. Ze zei: 'Dat ziet er vreselijk uit. We hebben ons erfgoed te beschermen: mensen verwachten een zeker niveau van kwaliteit van je.' Op dat moment besloot ze mee te doen, en opeens werd het een waarachtig project.'

>Xyzzy

De magie kwam in het spel toen Roberta volledig aan boord kwam. De twee voelden het heilige vuur uit hun vroege dagen terug, toen ze als twintigers, dertigers en jonge veertigers het genre van de adventuregame groot hielpen maken. 'Ze zijn compleet hands-on', zegt Mera. 'Ken zei me dat ook in het prille begin: 'Je bent all-in, of je doet niet meer mee.''

Williams, van zijn kant, zette zijn leerproces in Unity verder, en ging de game zelf helpen programmeren. Het echtpaar pompte een deel van hun vermogen in de ontwikkeling van de game, waarvoor ze een over de Verenigde Staten verspreid thuiswerkend ontwikkel- en designteam van 34 koppen aanwierven. Zelf stuurden ze dat aan vanuit de twee traditionele pijlers die ze destijds ook tijdens hun dagen bij Sierra hanteerden: Ken leidt de technische kant van de zaak, Roberta ontfermt zich over het creatieve werk.

'Het gaat erom dat we dingen toevoegen aan het origineel', zegt ze. 'Onze game is om te beginnen grafisch van aard, maar dat betekent ook dat ik er nieuwe tekst voor moest schrijven. Niet noodzakelijk om het verhaal of de puzzels uit te breiden, wel om extra tekstuele informatie te geven bij dingen die de speler misschien opmerkt en er - binnen de game - naar 'kijkt'. Er waren gewoon meer korte boodschappen naar de speler nodig dan er in het originele spel zaten. Ik heb die wel proberen te schrijven op dezelfde manier als diegene waarop het originele proza van Will Crowther en Don Woods was opgesteld, zodat er geen verschil in toonaard ontstaat.'

>Throw axe at troll

En ineens waren ze weer beland bij iets waarvan ze al een kwarteeuw geleden afscheid hadden genomen: werkdagen van 12 uur of meer. 'We werken hard', zegt Ken Williams. 'Roberta en ik zijn vrij compulsief van aard: als we ergens aan beginnen, kunnen we niet meer stilzitten totdat het klaar is. Ik begin een typische dag om 6 uur 's ochtends, wanneer de teamleden aan de Oostkust er al een halve dag op hebben zitten. Daarna blijf ik nog doorwerken na 6 uur 's avonds, wanneer de medewerkers aan de westkust uitklokken. Tijdens de weekends werkte ik rustig door, maar nu we richting het einde van de ontwikkeling gaan merk ik dat er meer en meer mensen ook in het weekend wat werk verrichten. We werken via Microsoft Teams, wat een zegen is. We krijgen de hele dag vragen van het team via dat kanaal, en zelfs Roberta en ik gebruiken het soms om met elkaar te chatten, thuis, vanuit twee verschillende kamers werkend. Ik kan niet zeggen dat ik me amuseer: ik ben vergeten hoe hard werken game-ontwikkeling is. Ik kijk er wel naar uit om terug een paar rondjes golf te kunnen spelen. Maar nu, op dit moment, zijn we in de ban van deze game. En ik zal het als een geweldige tijd zien wanneer het voorbij is, en ernaar terugkijk. Als je me destijds op eender welke dag had gesproken toen ik door de wandelgangen liep bij Sierra, had je me wellicht ook horen grommelen. Maar ik zie het nu als het hoogtepunt van mijn leven.'

>Cross bridge

Ken en Roberta Williams richtten Sierra, toen nog On-Line Systems geheten, in 1979 op, en een jaar later kwam hun eerste game op de markt: Mystery House, de allereerste tekstadventure met (eenvoudige) beelden. Met het geld dat ze daarmee verdienden lieten ze eenvoudige maar relatief populaire joystickgames als BC's Quest for Tires en Oil's Well ontwikkelen door freelancers, maar de ware opstoot voor Sierra - genoemd naar het Sierra Nevada-gebergte in de buurt van het Californische Oakhurst, waar hun bedrijf vevestigd was - kwam er met King's Quest in 1984: een adventuregame die niet alleen over vrij fraaie visuals beschikte voor de computerkracht van die tijd, maar waarin het hoofdpersonage ook kon rondlopen.

Het werd een enorm commercieel succes, en er volgden tot 1999 nog zeven vervolgdelen. Ondertussen breidden de Williamsen het succes van hun creatie uit met titels die door andere ontwikkelaars op dezelfde programmatuur werden gemaakt: Space Quest, Police Quest, Quest for Glory, Gold Rush en Leisure Suit Larry. Het leven was goed, en Sierra groeide vanuit een start-upje in hun keuken uit tot een bedrijf met meer dan duizend medewerkers. In 1996 werd Sierra overgenomen door CUC International, een van de eerste e-commerce-bedrijven. Het begin van het einde: twee jaar na de overname van Sierra kwam het moederbedrijf onder de loep van de Amerikaanse financiële waakhond SEC terecht, omwille van het vermoeden van financiële malversaties. In 2007 werd CEO Walter Forbes daarvoor veroordeeld tot een gevangenisstraf van meer dan tien jaar.

King's Quest VII, Sierra
King's Quest VII © Sierra

'Sierra is niet goed geëindigd, en daar baalden we enorm van', zegt Williams. 'Dat gesjoemel was al bezig toen ze Sierra hadden overgenomen: ze hebben het bedrijf, dat in solide vorm was en dat ik zag als iets wat generaties kon overspannen, zoals Disney, volledig leeggezogen. Toen zeiden we gewoon: the heck with these guys. We wandelden weg. Maar we hadden wel een niet-concurrentiebeding getekend ten tijde van de overname: we mochten enkele jaren niet meer in de videogame-industrie werken. Ik weet niet meer juist of dat nu een periode van vijf of tien jaar was, maar in de tussentijd hadden we andere interesses ontwikkeld. We kochten een zeilboot, en zeilden daarmee rond de wereld. We zijn naar Japan gezeild, Malta, door Kroatië, Italië, de Beringzee. De Atlantische en de Stille Oceaan overgestoken. Ik ben ondertussen een gediplomeerd elektricien en dieselmechanicien. Ik schreef vier boeken over zeilen. In jachthavens kennen mensen me alleen maar als een bekende zeiler, niet als iemand die met videogames bezig is geweest.'

>Plugh

'Nee, ik sluit niet uit dat er hierna nog iets komt', riposteert Ken Williams onmiddellijk wanneer we hem die vraag stellen. 'Ik wacht vooral af wat er gebeurt nu Microsoft Activision gaat overnemen. Want het zou mooi zijn om een echte King's Quest 9 te doen, of een echte nieuwe Phantasmagoria. Roberta hield altijd enorm van haar Laura Bow-mysteries, zoals The Colonel's Bequest. Ik wissel inmiddels al wat e-mails uit met Microsofts Xbox-hoofd Phil Spencer, en ik was al voor de overname in gesprek met Activision. We zullen zien.' Roberta reageert wat nuchterder: 'Het hangt gewoon af van hoe deze game het commercieel doet. Als het een hit wordt, dan zullen we verder kijken. Als hij flopt, dan niet. Maar ik hoop ten stelligste dat mensen er weg van zullen zijn.'

Het zou weleens kunnen dat ze daar juist onder een goed gesternte voor varen. Microsofts Xbox-afdeling heeft een ID@Xbox-programma voor kleinere indie-studio's, en het bedrijf heeft al uitdrukkelijk aangegeven dat het via die weg zijn slapende intellectuele eigendom terug naar de markt wil brengen. Tegelijkertijd maken adventuregames, het genre dat de Williamsen destijds groot hielpen maken, momenteel een kleine remonte door: ook Ron Gilbert, de maker van klassiekers als Maniac Mansion en The Secret of Monkey Island bij het concurrerende LucasArts, lanceert binnenkort de nieuwe sequel Return to Monkey Island. 'Dertig jaar later, en het is weer Roberta versus Ron Gilbert', lacht Ken Williams. 'Alleen zitten we nu allemaal bij hetzelfde team: datgene dat mensen wil laten zien hoe cool adventuregames zijn.'

Je staat aan de zijgevel van een klein bakstenen gebouw, aan het einde van een weg die van het noorden komt. Een rivier loopt in het zuiden. In het noorden zie je een open landschap, en overal rondom je is dichtbegroeid bos. Wat nu?Natuurlijk wandel je dat huis binnen. Het is niet groter dan een hutje. Je pikt er een bronzen lantaarn op, een bosje sleutels en een lege glazen fles. Daarna ga je weer buiten, en tref je niet ver naar het zuiden van het huisje een rooster in de bodem aan, afgesloten met een paddenslot. Ha, maar daar heb je natuurlijk die sleutel voor. En wanneer je vervolgens de ladder onder dat rooster afdaalt, en je wandelt door een stelsel van grotten, blijkt die zonet gevonden lamp handig om wat licht in de duisternis te brengen. Na een korte verkenning moet de Oculus Quest 2-vr-bril af, en ben je terug op de stand van 3D-engine-bedrijf Unity op het handelsbeursgedeelte van Gamescom, een jaarlijks videogamefestival in het beurscomplex van de Duitse grootstad Keulen. Colossal Cave Reimagined, de game waarvan je zonet een demo speelde, zit in de laatste maanden van zijn ontwikkeling, deze allereerste passen in het avontuur zijn voorlopig het enige waar de ontwikkelaars zich confortabel bij voelen om het te tonen. Maar je had deze game, zéér lang geleden, al eens eerder gespeeld. In de tweede helft van de jaren 80 speelde je op een Commodore 64-huiscomputer Colossal Adventure, een tekstadventuregame waarin dezelfde gebeurtenissen zich voltrokken. Alleen werd de omgeving beschreven in sierlijke maar doeltreffende tekst, waarna je met beknopte tekstcommando's (een werkwoord en een zelfstandig naamwoord) door de volledig uit proza opgetrokken spelwereld kon lopen en - met behulp van de voorwerpen die je vindt - logische puzzels oploste. Die game was op zijn beurt een heruitgave van Colossal Cave Adventure, dat in 1976 werd ontwikkeld door computerwetenschapper Will Crowther, en jarenlang alleen kon worden gespeeld op mainframecomputers. Colossal Cave Reimagined staat minstens vijf revoluties verdwijderd van dat origineel: halfweg de eighties kregen al die adventuregames er plaatjes bij, later kon je personage in de wereld rondlopen, ging het tekstinvoervak weg, blies 3D-technologie de gamewereld op, gingen adventures op in andere actiegames, en kwam er voor sommigen ook een vr-bril bij. Maar deze game, die in een 'platte' versie ook op pc en Nintendo Switch zal verschijnen, heeft wel alle kenmerken van het origineel. Zoals dus de bronzen lamp, en toverspreuken als 'Xyzzy' die de speler moet debiteren na het zwaaien met zijn toverstaf.De gangmakers en investeerders van het project, het Californische echtpaar Ken en Roberta Williams, kennen hun klassiekers. Want klassiekers, dat zijn de twee late zestigers ook gewoon zelf. Wie computergames speelde in de jaren 80 en 90, of überhaupt al een computer had in die tijden, kent hen misschien van Sierra On-Line, het videogamehuis achter de classic King's Quest, en daarna nog tientallen andere. Voor het eerst in bijna een kwarteeuw - ze stapten in 1998 beiden gedesillusioneerd uit de videogamebusiness - maken ze nog eens een game. En daarvoor kozen ze, wat misschien wat vreemd klinkt, een al bestaand product in plaats van een origineel werk. 'Als we waren begonnen met een leeg vel papier, hadden we waarschijnlijk iets als King's Quest 9 gedaan', zegt Ken Williams tegen Data News. 'Maar we hadden niet de rechten op King's Quest: die zijn nu van Activision. Het is begonnen als een soort vingeroefening: ik verveelde me tijdens de Covid-lockdowns, en was mezelf aan het leren programmeren in Unity omdat de huidige alomtegenwoordigheid van 3D-technologie me fascineerde. Colossal Cave was een redelijk eenvoudig product, en het was al ontworpen: het moest alleen worden aangepast. Maar we wilden wel graag de geest van het origineel in ons product zien doorschemeren. En het voelt ook gewoon juist. We zijn Sierra begonnen vanuit een gedeelde fascinatie voor Colossal Cave. Die game gaf ons onze carrières. Het leek ons gewoon logisch om na al die tijd terug te keren naar videogames met de titel die ons ooit ertoe inspireerde.''Ik geraakte destijds gewoon geobsedeerd door Colossal Cave nadat ik de game had ontdekt', zegt Roberta Williams. 'De middelen waarmee hij werd gemaakt waren natuurlijk nog eenvoudig, maar het was een verhaal waarin diegene die achter de computer zit de hoofdrol speelt, en waarin hij de wereld van dat verhaal gaandeweg leert kennen door hem te ontdekken en logische puzzels op te lossen. Ik vond dat magisch.'Het is 2020, en Marcus Mera beleeft niet het beste jaar van zijn leven. De 45-jarige New Yorker, die de kost verdient als zelfstandig juwelenontwerper, maakt een echtscheiding door, en moet door omstandigheden weer tijdelijk intrekken bij zijn ouders. Daar vindt hij rust. Maar ook: een stapel oude videogames uit zijn jeugd. 'Ik werd er teruggeworpen naar de jaren 80 en 90, de tijd toen ik mijn jonge leven hier doorbracht', zegt Mera over die periode. 'Ik kocht een Commodore 64, speurde het internet af naar een voeding en toebehoren, en ging na verloop van tijd ook andere klassieke computers verzamelen. Op een bepaald moment kocht ik een lot van tientallen oude games, waarvan sommige me interesseerden. Ik reed 400 kilometer om ze op te halen, maar het bleek een betere buit dan ik me ooit had durven voorstellen: er zat ook een versie van Siera's Adventures in Serenia voor de IBM PCjr tussen, een ontzettend zeldzaam kleinood. En daarmee werd ik opgemerkt op Facebookgroepen en internetforums voor verzamelaars van vintage videogames. Op een gegeven moment vroeg de organisator van het Vintage Computer Federation East Festival me daar om een presentatie te komen geven over de originele King's Quest uit 1984, en de impact die die game heeft gemaakt op de vroege videogame-industrie. Wilde ik meteen doen. Maar toen bleek dat ik vlak voor Ken Williams zelf stond geprogrammeerd. Ik moest dus komen vertellen over Kens bedrijf, vlak voordat de man zelf een praatje kwam slaan. Geen stress, hoor!'Om de spanning wat te verlichten, en om ervoor te zorgen dat zijn eigen speech niet teveel in het vaarwater zou komen van van die van Williams, contacteerde Mera hem. Ze geraakten aan de praat, en Williams werd door Mera aangepord om een commercieel product te maken van zijn vroege prototype voor wat Colossal Cave Reimagined moest worden. 'Hij vroeg me: waar ben je momenteel mee bezig?' zegt Williams. 'Toen zei ik dat ik aan een klein gameprojectje bezig was. Daar wilde hij, vanuit zijn ervaring met 3D-modeling, graag aan meewerken, en het klikte. Een maand of negen later hadden we iets waarvan ik vond dat het prima was. Maar Roberta vond van niet. Ze zei: 'Dat ziet er vreselijk uit. We hebben ons erfgoed te beschermen: mensen verwachten een zeker niveau van kwaliteit van je.' Op dat moment besloot ze mee te doen, en opeens werd het een waarachtig project.'De magie kwam in het spel toen Roberta volledig aan boord kwam. De twee voelden het heilige vuur uit hun vroege dagen terug, toen ze als twintigers, dertigers en jonge veertigers het genre van de adventuregame groot hielpen maken. 'Ze zijn compleet hands-on', zegt Mera. 'Ken zei me dat ook in het prille begin: 'Je bent all-in, of je doet niet meer mee.''Williams, van zijn kant, zette zijn leerproces in Unity verder, en ging de game zelf helpen programmeren. Het echtpaar pompte een deel van hun vermogen in de ontwikkeling van de game, waarvoor ze een over de Verenigde Staten verspreid thuiswerkend ontwikkel- en designteam van 34 koppen aanwierven. Zelf stuurden ze dat aan vanuit de twee traditionele pijlers die ze destijds ook tijdens hun dagen bij Sierra hanteerden: Ken leidt de technische kant van de zaak, Roberta ontfermt zich over het creatieve werk. 'Het gaat erom dat we dingen toevoegen aan het origineel', zegt ze. 'Onze game is om te beginnen grafisch van aard, maar dat betekent ook dat ik er nieuwe tekst voor moest schrijven. Niet noodzakelijk om het verhaal of de puzzels uit te breiden, wel om extra tekstuele informatie te geven bij dingen die de speler misschien opmerkt en er - binnen de game - naar 'kijkt'. Er waren gewoon meer korte boodschappen naar de speler nodig dan er in het originele spel zaten. Ik heb die wel proberen te schrijven op dezelfde manier als diegene waarop het originele proza van Will Crowther en Don Woods was opgesteld, zodat er geen verschil in toonaard ontstaat.'En ineens waren ze weer beland bij iets waarvan ze al een kwarteeuw geleden afscheid hadden genomen: werkdagen van 12 uur of meer. 'We werken hard', zegt Ken Williams. 'Roberta en ik zijn vrij compulsief van aard: als we ergens aan beginnen, kunnen we niet meer stilzitten totdat het klaar is. Ik begin een typische dag om 6 uur 's ochtends, wanneer de teamleden aan de Oostkust er al een halve dag op hebben zitten. Daarna blijf ik nog doorwerken na 6 uur 's avonds, wanneer de medewerkers aan de westkust uitklokken. Tijdens de weekends werkte ik rustig door, maar nu we richting het einde van de ontwikkeling gaan merk ik dat er meer en meer mensen ook in het weekend wat werk verrichten. We werken via Microsoft Teams, wat een zegen is. We krijgen de hele dag vragen van het team via dat kanaal, en zelfs Roberta en ik gebruiken het soms om met elkaar te chatten, thuis, vanuit twee verschillende kamers werkend. Ik kan niet zeggen dat ik me amuseer: ik ben vergeten hoe hard werken game-ontwikkeling is. Ik kijk er wel naar uit om terug een paar rondjes golf te kunnen spelen. Maar nu, op dit moment, zijn we in de ban van deze game. En ik zal het als een geweldige tijd zien wanneer het voorbij is, en ernaar terugkijk. Als je me destijds op eender welke dag had gesproken toen ik door de wandelgangen liep bij Sierra, had je me wellicht ook horen grommelen. Maar ik zie het nu als het hoogtepunt van mijn leven.'Ken en Roberta Williams richtten Sierra, toen nog On-Line Systems geheten, in 1979 op, en een jaar later kwam hun eerste game op de markt: Mystery House, de allereerste tekstadventure met (eenvoudige) beelden. Met het geld dat ze daarmee verdienden lieten ze eenvoudige maar relatief populaire joystickgames als BC's Quest for Tires en Oil's Well ontwikkelen door freelancers, maar de ware opstoot voor Sierra - genoemd naar het Sierra Nevada-gebergte in de buurt van het Californische Oakhurst, waar hun bedrijf vevestigd was - kwam er met King's Quest in 1984: een adventuregame die niet alleen over vrij fraaie visuals beschikte voor de computerkracht van die tijd, maar waarin het hoofdpersonage ook kon rondlopen. Het werd een enorm commercieel succes, en er volgden tot 1999 nog zeven vervolgdelen. Ondertussen breidden de Williamsen het succes van hun creatie uit met titels die door andere ontwikkelaars op dezelfde programmatuur werden gemaakt: Space Quest, Police Quest, Quest for Glory, Gold Rush en Leisure Suit Larry. Het leven was goed, en Sierra groeide vanuit een start-upje in hun keuken uit tot een bedrijf met meer dan duizend medewerkers. In 1996 werd Sierra overgenomen door CUC International, een van de eerste e-commerce-bedrijven. Het begin van het einde: twee jaar na de overname van Sierra kwam het moederbedrijf onder de loep van de Amerikaanse financiële waakhond SEC terecht, omwille van het vermoeden van financiële malversaties. In 2007 werd CEO Walter Forbes daarvoor veroordeeld tot een gevangenisstraf van meer dan tien jaar. 'Sierra is niet goed geëindigd, en daar baalden we enorm van', zegt Williams. 'Dat gesjoemel was al bezig toen ze Sierra hadden overgenomen: ze hebben het bedrijf, dat in solide vorm was en dat ik zag als iets wat generaties kon overspannen, zoals Disney, volledig leeggezogen. Toen zeiden we gewoon: the heck with these guys. We wandelden weg. Maar we hadden wel een niet-concurrentiebeding getekend ten tijde van de overname: we mochten enkele jaren niet meer in de videogame-industrie werken. Ik weet niet meer juist of dat nu een periode van vijf of tien jaar was, maar in de tussentijd hadden we andere interesses ontwikkeld. We kochten een zeilboot, en zeilden daarmee rond de wereld. We zijn naar Japan gezeild, Malta, door Kroatië, Italië, de Beringzee. De Atlantische en de Stille Oceaan overgestoken. Ik ben ondertussen een gediplomeerd elektricien en dieselmechanicien. Ik schreef vier boeken over zeilen. In jachthavens kennen mensen me alleen maar als een bekende zeiler, niet als iemand die met videogames bezig is geweest.''Nee, ik sluit niet uit dat er hierna nog iets komt', riposteert Ken Williams onmiddellijk wanneer we hem die vraag stellen. 'Ik wacht vooral af wat er gebeurt nu Microsoft Activision gaat overnemen. Want het zou mooi zijn om een echte King's Quest 9 te doen, of een echte nieuwe Phantasmagoria. Roberta hield altijd enorm van haar Laura Bow-mysteries, zoals The Colonel's Bequest. Ik wissel inmiddels al wat e-mails uit met Microsofts Xbox-hoofd Phil Spencer, en ik was al voor de overname in gesprek met Activision. We zullen zien.' Roberta reageert wat nuchterder: 'Het hangt gewoon af van hoe deze game het commercieel doet. Als het een hit wordt, dan zullen we verder kijken. Als hij flopt, dan niet. Maar ik hoop ten stelligste dat mensen er weg van zullen zijn.'Het zou weleens kunnen dat ze daar juist onder een goed gesternte voor varen. Microsofts Xbox-afdeling heeft een ID@Xbox-programma voor kleinere indie-studio's, en het bedrijf heeft al uitdrukkelijk aangegeven dat het via die weg zijn slapende intellectuele eigendom terug naar de markt wil brengen. Tegelijkertijd maken adventuregames, het genre dat de Williamsen destijds groot hielpen maken, momenteel een kleine remonte door: ook Ron Gilbert, de maker van klassiekers als Maniac Mansion en The Secret of Monkey Island bij het concurrerende LucasArts, lanceert binnenkort de nieuwe sequel Return to Monkey Island. 'Dertig jaar later, en het is weer Roberta versus Ron Gilbert', lacht Ken Williams. 'Alleen zitten we nu allemaal bij hetzelfde team: datgene dat mensen wil laten zien hoe cool adventuregames zijn.'