Bijna twintig jaar na de lancering van de Xbox-console klinkt het nog altijd een beetje vreemd dat het bedrijf dat de Office-bureelsoftwaresuite in ons leven bracht ook achter iets schijnbaar frivools als videogames zit. Maar dat is bijna altijd al zo geweest. De eerste Microsoft-game, Flight Simulator 1.0, kwam in 1982 op de markt, nauwelijks zeven jaar na de stichting van het bedrijf. In 1990 volgde het Entertainment Pack voor Windows, met onder meer evergreen Mijnenveger. In 1995 lanceerde Microsoft DirectX, een technologie die het onderste uit de kan van de grafische hardware in de gebruiker zijn pc haalde. En in 2001 werd op basis daarvan een hardwareproduct gebouwd: de Xbox, Microsofts eigen videogameconsole. Die zit ondertussen aan zijn derde versie en krijgt eind volgend jaar alweer een nieuwe opvolger.

Nieuwe koers

Het is de reus uit Redmond nog altijd menens met zijn games. Ook al is hij de belangrijkste strijd, die om de grootste gameconsole, zwaar aan het verliezen. Microsofts Xbox hangt, waar Sony met zijn PlayStation 4 blijft demarreren, diep in het peloton. Iets meer dan drieënveertig miljoen Xbox One-consoles heeft de tech-gigant tot nu toe wereldwijd verkocht, sinds de lancering van het toestel in 2013. Dat klinkt als heel wat, maar de PlayStation 4, de spelletjeskast van concurrerende merk Sony, zit al aan de honderd miljoen verkochte stuks. En de snel groeiende Switch-console van Nintendo zit ook al aan 37 miljoen exemplaren die over 's werelds toonbanken gleden, aan een snelheid die er momenteel op wijst dat de Xbox One één dezer helemaal achteraan de rij zal komen te staan.

De oplossing van de technologiereus: zijn console weer op gelijke hoogte stellen met de ouwe getrouwe pc. Het bedrijf is het afgelopen jaar zwaar op het acquisitiepad geweest, en nam in die tijd vooral een paar gamestudio's over, voorheen onafhankelijke gamebedrijven die titels voor meerdere gamelabels maakten, met een uitgesproken pc-gericht cachet. Obsidian Entertainment, de makers van bekende role playing games als Fallout: New Vegas en The Pillars of Eternity, is daar een van. Een andere is InXile Entertainment, de studio achter de eveneens veelal door pc-gamers gesmaakte Wasteland- en The Bard's Tale-games.

"We waren vooral op zoek naar uitbreiding", zegt Aaron Greenberg, marketingmanager van Microsofts Xbox-afdeling. "En dat lukt: we hebben nu bijna twee keer zo veel eigen studio's als een jaar geleden. De studio's die we hebben binnengehaald brengen ook meer diversiteit in onze gameportfolio, met inderdaad veel expertise in pc-games. Al zijn er ook andere studio's, zoals Ninja Theory en Double Fine, die we puur hebben overgenomen omdat ze games met een volgens ons unieke stijl maken. We willen onze games vanaf nu ook naar meer spelers brengen, meestal tegelijkertijd op de console en de pc."

© Microsoft

Platform-agnostisch

In zekere zin past het in de platform-agnostische koers die Microsoft een vijftal jaar geleden heeft ingezet. Ook de grootste money maker van het bedrijf, Office, is vandaag én op pc's én op Macs, iOS-toestellen en Android-apparaten te vinden. "Er zijn twee miljard mensen op de wereld die videogames spelen", zegt Greenberg. "Ongeveer de helft van iedereen op de planeet die computers en internet gebruikt. Het is een integraal onderdeel van het wereldwijde gebruik van digitale media. We zien games ook als een kunstvorm, en willen de creativiteit en groei daarvan blijven ondersteunen. Op meerdere platformen, inderdaad. Kijk naar Minecraft, dat bijvoorbeeld ook op de PlayStation te vinden is. Al zullen de studio's die we zelf hebben overgenomen in de toekomst vooral voor onze eigen platformen maken."

Naast de pc en de Xbox heeft Microsoft zijn pijlen ook op streaming gericht. Maar niet in dezelfde ambitieuze zin als wat Google van plan is met zijn Stadia-streamingdienst: onder het voorlopig nog achter de gordijnen zittende Project xCloud, dat de Azure-cloud wil gebruiken om games te streamen, wil Microsoft iets soortgelijks opzetten, maar dan alleen gericht op het spelen van zijn games op smartphones en tablets. "Aan de huidige horizon zien we cloud gaming niet als iets wat de huiskamerervaring kan leveren die een console geeft", zegt Greenberg. " Met onze volgende console willen we de output bijvoorbeeld opvoeren van 4K naar 8K: daarvoor heb je écht nog wel lokale rekenkracht nodig, zonder dat er een internetverbinding tussen zit. Spelers willen dat ook, merken we: de verkoop van de Xbox One X, een variant van onze huidige console die we speciaal hebben gebouwd om de krachtigste console op de planeet te zijn, zit boven onze verwachtingen. Al zullen gamers die niet noodzakelijk hebben geïnvesteerd in een console maar wel op hun mobiele toestellen games met consolekwaliteit willen spelen, evengoed kunnen worden bereikt met xCloud."

Demografisch breder

Toen Microsoft ongeveer twintig jaar geleden de eerste Xbox op de markt bracht, was de console vooral gericht op visueel veeleisende, overwegend mannelijke gamers. Die naam heeft Microsofts Xbox-merk nog altijd, ondanks de demografische shift die er zich de afgelopen tien jaar heeft voorgedaan onder het gamende publiek. Slechts een fractie van dat laatste is geïnteresseerd in Microsofts eerder testosterongedreven miljardenfranchises, zoals Halo, Gears of War en Forza Motorsport.

"De early adopters neigen nog altijd meer naar dat core-aanbod" geeft Greenberg toe. "Maar voor veel mensen die vandaag een console kopen, is het tegelijkertijd hun allereerste. Het publiek verjongt weer wat, na jaren waarin games gewoon mee volwassen werden met hun spelers: games als Fortnite hebben heel wat nieuwe spelers binnengehaald. En het publiek vervrouwelijkt. Veertig procent van onze spelers zijn vandaag vrouwen. Ja, absoluut. Een paar stereotypes, zoals datgene dat zegt dat games worden gedomineerd door mannelijke spelers, is gewoon niet langer waar."