Het eerste spel dat met de technologie uitkwam is 'Returnal', een horrorgame die zich afspeelt in de ruimte, op een planeet die op zijn zachtst gezegd vijandig is tegenover het hoofdpersonage. Horror is traditioneel een genre dat erg veel kan doen met geluid (er zijn levels uit de stokoude 'Thief' games waarvan de geluidsband nog altijd nachtmerries inspireert), de keuze voor 'Returnal' als eerste proevertje komt dan ook niet uit de lucht vallen. We testten de game met de bijhorende hoofdtelefoon en kunnen uit ervaring melden dat het inderdaad eng is wanneer je een monster letterlijk achter je hoort ademen.

Microseconden verschil

Maar hoe werkt dat? 'Er zijn wiskundige en fysieke regels die bepalen hoe ons brein geluid interpreteert dat je oren binnenkomt', zegt Loic Couthier, sound designer bij Sony. 'Als geluid van rechts komt, zal het bijvoorbeeld sneller je rechteroor bereiken dan je linkeroor. Dat geluid in het linkeroor zal bovendien een beetje gedempt worden omdat je lichaam daar nog tussen zit. Ook de vorm van je oor heeft hier een invloed. Het gaat om soms erg kleine verschillen in signalen die van je oren komen, waardoor je hersenen kunnen analyseren waar het geluid vandaan komt, en die hebben we geanalyseerd.'

Eens je die parameters hebt, kan je ze in een gamewereld gaan toepassen. 'We besluiten bijvoorbeeld dat een geluid van linksachter je personage in de game komt, en dan gaan we de stappen zetten om te zorgen dat je brein dat zo interpreteert', gaat Couthier verder. 'Het werkt ook alleen met een hoofdtelefoon omdat je bijvoorbeeld een rechter-speaker ook met je twee oren hoort en we dus niet het geluid in één oor kunnen injecteren.'

Veel van het system draait rond de manier waarop je gewend bent geluid binnen te krijgen. De PS5 geeft je dan ook een aantal instellingen mee waarmee je bijvoorbeeld de grootte van je hoofd kan aangeven, kwestie van zo dicht mogelijk bij de vorm van je eigen lichaam te komen. 'Het gaat om micro- en nanoseconden, erg kleine verschillen tussen wanneer het geluid in je ene dan wel je andere oor bereikt, ' zegt Couthier, en dat is voor iedereen net een beetje anders.

Returnal is het eerste game dat met de 3D-geluidstechnologie werkt., Sony
Returnal is het eerste game dat met de 3D-geluidstechnologie werkt. © Sony

Surround vs 3D

Het idee van geluid dat van verschillende kanten komt bestaat echter al langer. Zeker in de (home) cinema is het concept van 'surround sound' al langer gangbaar. Systemen als Dolby Atmos en Auro 3D proberen het geluid zo in je woonkamer te zetten dat het voelt alsof het overal om je heen is.

'Surround sound is beperkt tot twee assen' legt Couthier uit wanneer we hem daar op wijzen. 'In 3D audio wordt geluid uitgemeten op een bol, waardoor je alle dimensies hebt. Met surround sound gaat iets dat beneden je gebeurt nog altijd op die twee assen moeten zitten. Met 3D kan je het ook onder je voeten zetten.'

VR

Dat een al langer bestaand idee uitgerekend nu deze uitwerking krijgt, heeft dan weer veel met virtual reality te maken, de technologie die bij uitstek gamers de beleving van een meeslepende digitale wereld wil geven. 'We zijn begonnen met PSVR', legt Couthier uit. 'Dat was de eerste versie hiervan, en het was ook logisch om 3D-geluid te hebben in virtual reality. Met de PS5 hebben we nu de beslissing genomen om die audio breder op het platform te ondersteunen.'

Daarnaast heeft veel ook met de rekenkracht van de console te maken. 'We kunnen dit nu tegen een betaalbare prijs draaien wat betreft hardware', zegt hij. 'Want 3D-geluid vereist veel kracht, het is vier keer zwaarder om een 3D-mix te draaien dan bijvoorbeeld een klassiekere 7-1 mix. Het voegt een extra dimensie toe.'

Evolutie van geluid

3D is leuk, maar blijft vaak ook bij een gimmick. 'Ik denk wel dat het breder gebruikt zal worden', zegt Couthier. 'Het gaat om de evolutie van geluid. We gaan nu van 2D naar 3D. In 'Returnal' zorgt het voor erg coole momenten, maar het beste aan deze technologie is dat ze je toelaat de omgeving preciezer te horen. Je zou zo in een spel bijvoorbeeld vijanden kunnen ontwijken voordat je ze ziet. Dat is een gewaarwording die goed werkt in bijvoorbeeld schietspellen. Daarnaast is de beleving, het gevoel dat je binnenin die wereld zit, werkbaar voor elk soort 3D-game.'

De bedoeling is overigens dat de technologie niet perse beperkt wordt tot één console. Dat lijkt vooral handig voor games die op meerdere platformen gelanceerd worden. 'Elk platform kan 3D audio ondersteunen', zegt Couthier. Een game moet dan bij het programmeren de geluiden op de juiste plaats zetten, en verschillende gameconsoles zouden in staat moeten zijn om ze op het eigen platform op de juiste plaats in de virtuele bol te plaatsen. 'In cinema heb je een Dolby Atmos mix die op eender welk systeem kan worden afgespeeld, zij het in surround sound of op een mono tv. Een game als 'Returnal' heeft hetzelfde. Die mix bestaat in 3D en de PS5 decodeert dat als 3D Audio; Als je dat spel naar een ander platform brengt, kunnen die eigen decoders hebben.'

Het eerste spel dat met de technologie uitkwam is 'Returnal', een horrorgame die zich afspeelt in de ruimte, op een planeet die op zijn zachtst gezegd vijandig is tegenover het hoofdpersonage. Horror is traditioneel een genre dat erg veel kan doen met geluid (er zijn levels uit de stokoude 'Thief' games waarvan de geluidsband nog altijd nachtmerries inspireert), de keuze voor 'Returnal' als eerste proevertje komt dan ook niet uit de lucht vallen. We testten de game met de bijhorende hoofdtelefoon en kunnen uit ervaring melden dat het inderdaad eng is wanneer je een monster letterlijk achter je hoort ademen. Maar hoe werkt dat? 'Er zijn wiskundige en fysieke regels die bepalen hoe ons brein geluid interpreteert dat je oren binnenkomt', zegt Loic Couthier, sound designer bij Sony. 'Als geluid van rechts komt, zal het bijvoorbeeld sneller je rechteroor bereiken dan je linkeroor. Dat geluid in het linkeroor zal bovendien een beetje gedempt worden omdat je lichaam daar nog tussen zit. Ook de vorm van je oor heeft hier een invloed. Het gaat om soms erg kleine verschillen in signalen die van je oren komen, waardoor je hersenen kunnen analyseren waar het geluid vandaan komt, en die hebben we geanalyseerd.'Eens je die parameters hebt, kan je ze in een gamewereld gaan toepassen. 'We besluiten bijvoorbeeld dat een geluid van linksachter je personage in de game komt, en dan gaan we de stappen zetten om te zorgen dat je brein dat zo interpreteert', gaat Couthier verder. 'Het werkt ook alleen met een hoofdtelefoon omdat je bijvoorbeeld een rechter-speaker ook met je twee oren hoort en we dus niet het geluid in één oor kunnen injecteren.'Veel van het system draait rond de manier waarop je gewend bent geluid binnen te krijgen. De PS5 geeft je dan ook een aantal instellingen mee waarmee je bijvoorbeeld de grootte van je hoofd kan aangeven, kwestie van zo dicht mogelijk bij de vorm van je eigen lichaam te komen. 'Het gaat om micro- en nanoseconden, erg kleine verschillen tussen wanneer het geluid in je ene dan wel je andere oor bereikt, ' zegt Couthier, en dat is voor iedereen net een beetje anders.Het idee van geluid dat van verschillende kanten komt bestaat echter al langer. Zeker in de (home) cinema is het concept van 'surround sound' al langer gangbaar. Systemen als Dolby Atmos en Auro 3D proberen het geluid zo in je woonkamer te zetten dat het voelt alsof het overal om je heen is. 'Surround sound is beperkt tot twee assen' legt Couthier uit wanneer we hem daar op wijzen. 'In 3D audio wordt geluid uitgemeten op een bol, waardoor je alle dimensies hebt. Met surround sound gaat iets dat beneden je gebeurt nog altijd op die twee assen moeten zitten. Met 3D kan je het ook onder je voeten zetten.'Dat een al langer bestaand idee uitgerekend nu deze uitwerking krijgt, heeft dan weer veel met virtual reality te maken, de technologie die bij uitstek gamers de beleving van een meeslepende digitale wereld wil geven. 'We zijn begonnen met PSVR', legt Couthier uit. 'Dat was de eerste versie hiervan, en het was ook logisch om 3D-geluid te hebben in virtual reality. Met de PS5 hebben we nu de beslissing genomen om die audio breder op het platform te ondersteunen.'Daarnaast heeft veel ook met de rekenkracht van de console te maken. 'We kunnen dit nu tegen een betaalbare prijs draaien wat betreft hardware', zegt hij. 'Want 3D-geluid vereist veel kracht, het is vier keer zwaarder om een 3D-mix te draaien dan bijvoorbeeld een klassiekere 7-1 mix. Het voegt een extra dimensie toe.'3D is leuk, maar blijft vaak ook bij een gimmick. 'Ik denk wel dat het breder gebruikt zal worden', zegt Couthier. 'Het gaat om de evolutie van geluid. We gaan nu van 2D naar 3D. In 'Returnal' zorgt het voor erg coole momenten, maar het beste aan deze technologie is dat ze je toelaat de omgeving preciezer te horen. Je zou zo in een spel bijvoorbeeld vijanden kunnen ontwijken voordat je ze ziet. Dat is een gewaarwording die goed werkt in bijvoorbeeld schietspellen. Daarnaast is de beleving, het gevoel dat je binnenin die wereld zit, werkbaar voor elk soort 3D-game.' De bedoeling is overigens dat de technologie niet perse beperkt wordt tot één console. Dat lijkt vooral handig voor games die op meerdere platformen gelanceerd worden. 'Elk platform kan 3D audio ondersteunen', zegt Couthier. Een game moet dan bij het programmeren de geluiden op de juiste plaats zetten, en verschillende gameconsoles zouden in staat moeten zijn om ze op het eigen platform op de juiste plaats in de virtuele bol te plaatsen. 'In cinema heb je een Dolby Atmos mix die op eender welk systeem kan worden afgespeeld, zij het in surround sound of op een mono tv. Een game als 'Returnal' heeft hetzelfde. Die mix bestaat in 3D en de PS5 decodeert dat als 3D Audio; Als je dat spel naar een ander platform brengt, kunnen die eigen decoders hebben.'