In landen zoals de VS, China en Zuid-Korea, wordt het deelnemen aan videogame-wedstrijden bijna even normaal als meedoen aan de jaarlijkse benefietwedstrijd van een lokale badmintonclub. Game-ontwikkelaars die een spel hebben gemaakt dat potentieel heeft voor professionele wedstrijden, gaan in onderhandeling met televisiezenders of grote videowebsites als YouTube of Twitch, Amazons streamingsite voor games. Bij de populaire games kunnen individuele spelers miljoenen euro's aan prijzengeld ophalen, en sportzenders strijden voor de uitzendrechten van e-sports-toernooien.Voor electronic sports of kortweg e-sports, is er duidelijk een markt.

205 miljoen kijkers

Zo verkocht gameproducent Blizzard de rechten voor Overwatch League, een gloednieuwe e-sports-competitie, voor 90 miljoen dollar aan de streamingdienst van Amazon. Een piek van 440.000 mensen zag live hoe het ene team van getalenteerde spelers, het andere virtueel in de haren vloog aan de hand met de personages uit het spel. Belangrijk om te weten, is dat die paar honderdduizend kijkers slechts één bepaald spel hebben gevolgd. Om fans over de hele wereld aan te spreken, maakt Overwatch League verder gebruik van een formule waarbij teams de naam van een stad krijgen. Zo moeten teams met namen als 'London Spitfire', 'Boston Uprising' en 'Shanghai Dragons' ook op wat lokale trots inspelen.

Als u elke game, alsook alle competities samentelt, heeft e-sports een bereik van 205 miljoen kijkers wereldwijd, aldus het Nederlandse marktanalysebureau Newzoo. Ter vergelijking: de voetbalfinale in de Engelse Premier League is goed voor een totaal van zo'n 700 miljoen kijkers en de Amerikaanse Superbowl lokt 114 miljoen mensen. Verwacht wordt dat de totale waarde van de e-sports-industrie dit jaar zal verdubbelen in vergelijking met drie jaar geleden. In 2015 leverde competitief gamen wereldwijd 224 miljoen euro op. Dit jaar zou dat bedrag groeien tot 618 miljoen euro.

Ontwikkelingsland

Al is er van die hele doorbraak in België nog maar weinig te bespeuren. Ons land staat wereldwijd op de 42ste plaats wat totale prijzengelden uit e-sports betreft, met 779.992 euro. We laten daarmee landen als Slovakije, Wit-Rusland en Libanon voor, maar ook onze buurlanden doen het met voorsprong beter. Dat maakt dat België wereldwijd bekendstaat als een ontwikkelingsland voor e-sports. Maar wat houdt precies een zender als Sporza tegen om bijvoorbeeld het wereldkampioenschap League of Legends uit te zenden? Redelijk veel, zo blijkt.

"Golfers moeten gedurende vier uur lang op een golfterrein kunnen wandelen. Maar dat is dan ook de belangrijkste fysieke inspanning"

Terwijl er wereldwijd steeds meer sponsors en organisaties het potentieel van competitief gamen inzien, ligt het in België bijvoorbeeld niet voor de hand om een bedrijf op poten te zetten dat zich dagelijks met e-sports bezighoudt. De Brusselse European Gaming Organization (EGO), opgericht in 2015, is de enige Belgische arena die heel het jaar door ingezet wordt voor e-sports-wedstrijden. "Ik was altijd al erg goed in gamen, maar in België was het erg moeilijk om geregeld e-sportsgames te spelen. Mijn ouders wilden mij steunen, en besloten om dan maar zelf een vzw op te richten", vertelt Jeremy Goossens, een vroegere professionele gamer die nu eventmanager is voor EGO. "Maar je moet weten dat het erg moeilijk is om met een e-sports-organisatie geld te verdienen in België. In feite verliezen we zelfs geld. Als je bijvoorbeeld in Frankrijk een organisatie uit de grond stampt, zal je veel gemakkelijker lokale sponsors aantrekken dan dat bij ons het geval is. Bedrijven die ons contacteren zijn vaak de bedrijfstaktak uit Nederland of Frankrijk, omdat de lokale Belgische tak gewoon geen interesse heeft."

Naast sponsors uit de privésector is het volgens Goossens nog moeilijker om financiële steun te krijgen van de gewesten of gemeenten. "E-sports staat op zijn minst gezegd niet bepaald hoog op de politieke agenda. Als Belgen aan gamers denken, bestaat er nog altijd een heel verkeerd beeld van ons. We zijn de zestienjarige, ietwat stinkende puistenkoppen die om 2 uur 's morgens gewelddadige computerspelletjes spelen, hoewel we eigenlijk in ons bed zouden moeten liggen, omdat we over enkele uurtjes op school moet arriveren. Waarom zouden politici kostbare subsidiecenten uitgeven zodat pubers nog meer achter hun bureau games zouden spelen?"

Maandloon en pensioen

Dat verhaal kan Alexandre Vanhomwegen, een Belgische pro-gamer voor het Overwatch League-team de 'Houston Outlaws', alleen maar bevestigen. "Wij, de Belgische spelers, zijn soms beschaamd om tegen anderen te zeggen dat we van België komen, omdat ons land een slechte reputatie heeft", bekent Vanhomwegen, in de e-sports-wereld bekend onder de spelernaam 'SPREE'.

Net als Jeremy Goossens, heeft ook SPREE zijn carrière grotendeels te danken aan zijn ouders. "In veel andere landen weten mensen dat je met gamen een carrière kan uitbouwen als je over het nodige talent beschikt, maar in ons land heeft gamen in veel gezinnen een slechte naam. Ik heb mijn ouders kunnen overtuigen, omdat ze vertrouwen hadden in mijn buikgevoel. Uiteindelijk heb ik tijdens wedstrijden het verschil gemaakt, waardoor een professioneel team mij ontdekt heeft. Maar het is voor Belgen extra moeilijk om professioneel door te breken, omdat er in ons land geen echte e-sports-industrie is. Ik verdien nu een vast maandloon bij de Houston Outlaws." In Overwatch League bedraagt het minimum jaarsalaris voor spelers 50.000 dollar exclusief bonussen, en spelers doen ook automatisch aan pensioensparen.

Negatief effect op kwaliteit

De meeste Belgische e-sports-teams en organisaties hebben het moeilijk om wereldwijd hun stempel te drukken op de groeiende markt van competitief gamen. "Ons lans land heeft een aantal heel goede en bekende teams, maar zij lopen helemaal niet te koop met hun Belgische identiteit", weet Jeremy Goossens van EGO. Ook Overwatch League-speler SPREE bevestigt die uitspraak. "Onze buurlanden hebben wereldwijd een veel betere naam in e-sports. Het Belgische wereldje is te klein en beperkt, en dat komt de kwaliteit niet ten goede."

"Het Belgische wereldje is te klein en beperkt, en dat komt ook de kwaliteit niet ten goede"

SPREE ziet een link tussen de manier waarop een sport ondersteund wordt, en de kwaliteit van de teams en spelers. "Ons land is misschien wel klein, maar Belgische sportteams zoals de Rode Duivels bewijzen dat een goed sportklimaat zorgt voor meer en kwalitatievere spelers", aldus SPREE. "Ik ben er nu al zeker van dat we op zijn minst in de komende drie jaar geen nieuwe Belgische spelers in de Overwatch League te zien krijgen. Er is te weinig benut talent in België, en de spelers die het serieus nemen, hebben niet altijd de middelen om het onderste uit hun carrière te halen. Momenteel wordt de League dan ook vooral gedomineerd door Zuid-Koreaanse en Amerikaanse spelers. In die landen is er veel meer aandacht voor professioneel gamen.

Schreeuwen om aandacht

"Het probleem is dat bij het huidige politieke beleid e-sports niet onder een duidelijke beleidscategorie valt", aldus Goossens. "In de meeste andere landen behoort het onder het sportbeleid van de regering, maar dat is bij ons niet het geval. Dat is de reden waarom initiatiefnemers op geen enkele financiële steun kunnen rekenen vanuit de overheden. We hebben met EGO voor één evenement ooit gemeentelijke subsidies van de stad Brussel gekregen, maar alleen omdat dat evenement toen in het kader van een Europees toernooi stond. De stad Brussel maakte wel erg duidelijk dat het haar niet om de interesse in e-sports ging, maar eerder om de profilering tegenover andere Europese landen."

Een mogelijke manier om e-sports onder de aandacht te brengen is aan de hand van een belangengroep, "Sport is een gewestelijke bevoegdheid in België. In Wallonië zijn is er al een groep in de maak, maar in Brussel en Vlaanderen is er nog geen echte spreekbuis voor competitief gamen. We merken dat het om die reden moeilijk is om op een hoger niveau politieke aandacht te trekken. ", vindt Goossens.

De bevoegdheid 'Media'

Maar op welke manier bepalen de beleidsvoerders welke activiteit erkend wordt als sport, en welke niet? We vroegen aan het kabinet van de Vlaamse Minister van Sport, Philippe Muyters, om een vergelijking te maken tussen e-sports en schaken. "E-sports wordt in Vlaanderen officieel niet als een sport beschouwd, en schaken overigens ook niet. Hoewel er op vlak van coördinatie, concentratie, behendigheid en tactiek gelijkenissen zijn met topsport, is het fysieke niet sterk genoeg aanwezig. ESports valt daarmee onder de bevoegdheid van media, schaken onder die van cultuur", verduidelijkt adjunct-woordvoerster Veerle Van Nieuwenhuysen.

Overwatch League-speler SPREE vraagt is het alvast niet eens met die redenering. "E-sports heeft alle eigenschappen die andere sporten ook hebben. Wij hebben trainingsschema's, en professionele coaches. Samen spenderen we urenlang om beelden te bekijken van de games van andere teams om zo aangepaste strategieën te ontwikkelen. Verder hebben we reservespelers en specialisten voor de verschillende rollen of gamepersonages, en ook qua beleving en sfeer moet e-sports helemaal niet onderdoen tegenover andere sporten."

(G)een sport en geen subsidies

SPREE, die sinds eind vorig jaar permanent in Los Angeles woont, stoort zich ook aan de 'fysieke argumenten' van het huidige politieke beleid. "Iedere speler moet over uitstekende reflexen beschikken, en ook het richten met de computermuis is heel technisch, en het vereist veel training. Ik vind het jammer dat er zo licht over het fysieke aspect van e-sports wordt gegaan. Spellen zijn wel degelijk heel intens, ook op het gebied van concentratie. Invallen als reservespeler of specialist is een echte kunst, omdat je je zowel mentaal als fysiek in het spel moet kunnen inwerken. Ten slotte doen we na elke korte sessie de nodige stretchoefeningen om onze polsen en handen te verzorgen."

"Een Belgische bank was hoofdsponsor van een e-sports-evenement in samenwerking met RSCA Anderlecht. Een goede evolutie voor de Belgische e-sports-wereld."

Natuurlijk kan er niet ontkend worden dat er fysiek intensievere activiteiten bestaan dan gamen. Maar er ook erkende sporten die niet de grootste fysieke inspanningen vereisen. Golf is een voorbeeld van zo'n officiële sport. Naar aanleiding van de Olympische spelen van 2016, kreeg golf de erkenning van 'topsport'. Op die manier kunnen verenigingen rekenen op extra subsidies, alsook begeleiding inzake opleiding. Guido Vyncke is een arts die gespecialiseerd is in fysische geneeskunde. Hij is ook lid van de medische commissie van Golf Vlaanderen. "Voor zowel professionele golfspelers als recreanten is het vooral belangrijk dat ze fysiek in staat zijn om gedurende vier uur lang op een golfterrein te wandelen. Maar dat is dan ook de belangrijkste fysieke inspanning", verklaart Vyncke. "Professionele spelers willen doorgaans wel de volledige controle over hun lichaam behouden, en daarom doen ze extra fysieke trainingen."

ESports als core-business

Maar de Belgische e-sports-wereld bestaat niet alleen maar uit financiële strubbelingen en andere moeilijke ervaringen. Er zijn voorbeelden van evenementen die er wel in geslaagd zijn om een succesverhaal uit de grond te stampen. "In 2011 kwamen we tot de conclusie dat er weinig gedaan wordt rond gaming in België, en daarom hebben we in het pretpark Bobbejaanland het jaarlijkse 'Gameland' georganiseerd", zegt Steven Leunens, zaakvoerder bij 4Entertainment, een Belgisch bedrijf dat gaming-evenementen organiseert. "Drie jaar later waren we Bobbejaanland al ontgroeid, en hebben we het grotere Gameforce-event in de Mechelse Nekkerhal opgericht. Ondertussen organiseren we met Gameforce e-sports-wedstrijden, en kunnen we gamers laten kennismaken met nog niet-uitgebrachte spellen. We bieden VR-ervaringen aan, retro-spellen en we zetten in op cosplay, waarbij mensen zich verkleden als hun favoriete personage. ]"

Leunens erkent dat het in België moeilijk is voor ondernemingen en evenementen om succesvolle activiteiten rond e-sports te organiseren, maar de laatste jaren slaagt 4Entertainment er wel in om lokale sponsors aan te spreken. "Uitgevers van spellen en hardwarefabrikanten beginnen ons te kennen, omdat we naast Gameforce de voorbije jaren ook andere projecten hebben gelanceerd. We merken dat verschillende partijen interesse tonen, zoals een Belgische bank die hoofdsponsor is van een e-sports-evenement in samenwerking met de voetbalclub RSCA Anderlecht. Zo'n samenwerking toont dat we stilaan de vruchten plukken van ons werk van de afgelopen jaren. Het feit dat we lokale sponsors kunnen aantrekken is een evolutie die goed is voor de Belgische e-sports-wereld. Wij slagen erin om van gaming-events en e-sports onze core-business te maken, maar dat is niet vanzelfsprekend geweest. We hebben ook nooit kunnen rekenen op subsidies voor onze evenementen."

Belgische inhaalbeweging

Zaakvoerder Steven Leunens en eventmanager Jeremy Goossens zijn wel hoopvol wat de toekomst van de Belgische industrie betreft. "Als in andere landen het succes van e-sports toeneemt, en belangrijke televisiecontracten trekken meer kijkers aan, dan zal ons land wel moeten volgen", voorspelt Leunens. "Je merkt aan alles dat e-sports volwassen is geworden. Voorbeelden zoals de Overwatch League bewijzen dat. Een e-sports die eigenlijk nog niets bewezen heeft, slaagt erin om een uitzenddeal 90 miljoen dollar te sluiten. Twaalf teams leggen elk zelfs 20 miljoen dollar neer om deel te kunnen nemen. Politici zullen e-sports vroeg of laat eindelijk de aandacht moeten geven dat het verdient, en ons land zal aan een inhaalbeweging beginnen."

"Er is te weinig benut talent in België, en de spelers die het serieus nemen, hebben niet altijd de middelen om het onderste uit hun carrière te halen"

Veerle Van Nieuwenhuysen, adjunct-woodvoerster van het kabinet van Minister van Sport Philippe Muyters, benadrukt dat de situatie aandachtig wordt opgevolgd. "De sportwereld kijkt intussen wel met veel interesse naar gamification. RSCA Anderlecht haalde bijvoorbeeld vorig jaar net als Standard en Moeskroen een eerste e-sports-speler in huis die als ambassadeur van de club deelneemt aan internationale FIFA-toernooien. Sport Vlaanderen brengt dan weer in samenwerking met Tomorrowlab alle sportinnovaties in kaart, waaronder de meerwaarde die e-sports kunnen betekenen om sport op een vernieuwende manier aan te bieden."

Onderzoek van PayPal en marktanalysebureau SuperData toont ondertussen aan dat de marktwaarde van de Belgische e-sportswereld een voorzichtige groei maakt. De Europese markt van professioneel gamen is goed voor zo'n 202 miljoen euro, en België heeft momenteel een aandeel van 2,4 miljoen euro. In 2018 zou dat cijfer toenemen tot 2,8 miljoen euro.

© PayPal

'Begin er niet aan'

Maar ondanks de groeiende kijkcijfers en de toenemende waarde van de Belgische e-sports-markt, raden zowel Leunens en Goossens af om op dit moment in de markt te stappen. "Ik zou voorlopig, gezien de huidige situatie, afraden om aan nieuwe projecten te beginnen", bekent Leunens. "Ik ben ervan overtuigd dat e-sports hier zal doorbreken, maar tenzij je een heel sterk businessplan hebt, is het nu nog te moeilijk om in ons land een succesvol project op poten te zetten. Maar voor alle duidelijkheid: het is wel mogelijk. Gameforce zal dit jaar een groter gedeelte van de Nekkerhal gaan gebruiken, en we dromen van een nog grotere locatie. Misschien komen we wel in Brussels Expo terecht binnen enkele jaren, maar dat is nog niet voor morgen natuurlijk."

Jeremy Goossens deelt de voorzichtigheid van Leunens. "Subsidies zijn enorm belangrijk. Gaming-materiaal is bijvoorbeeld duur om aan te schaffen. Bij EGO hebben we er altijd voor gekozen om ons eigen materiaal te voorzien, zodat gamers hun toestellen thuis kunnen laten. Maar dat is dus een kostelijke zaak. Op dit moment proberen we uit de rode cijfers te geraken, en op termijn hopen we om meer lokale aandacht te kunnen trekken." Dappere ondernemers kunnen zich eraan wagen, maar de raad van onze geïnterviewden luidt om nog even te wachten. Er is voldoende, en groeiende interesse in e-sports, maar ons land wacht vooral op de buitenlandse succesverhalen die onze politici zullen wakker schudden.

Kijkt er iemand?

Uit onderzoek van PayPal en marktanalysebureau Superdata moet blijken dat er in België een toenemende interesse is in e-sports, en dat ons land twee keer sneller groeit op het gebied van kijkcijfers, vergeleken met het Europese gemiddelde.

Volgens het gemiddelde in Europa zal de hoeveelheid kijkers van wedstrijden dit jaar toenemen met 13 procent, tegenover 28 procent in ons land. In totaal telt België vandaag 1,1 miljoen unieke kijkers, maar dat aantal zal de komende twee jaar met de helft toenemen. Dat blijkt uit het rapport van de onderzoekers. Wat de verdeling tussen mannen en vrouwen betreft, blijkt dat 82 procent van het Belgische e-sports-publiek mannelijk is. De twee belangrijkste leeftijdscategorieën zijn: 25-34 jaar (38 procent) en 18-24 jaar (32 procent). De resultaten zijn gebaseerd op een combinatie van enquêteresultaten op landelijk niveau uit 2017, en de gegevens van e-sports-kijkers die werden verzameld via Twitch en YouTube. In het landelijk onderzoek gebruikte SuperData een steekproef van 1.000 ondervraagden per Europees land.