De hype rond virtual reality verdween destijds even snel als ze gekomen was. Maar nu brengt het Amerikaanse bedrijf Oculus ze weer tot leven.
Virtual Reality kwam twintig jaar geleden niet van de grond, en wordt nu volledig links gelaten. En dat is jammer, vond de jonge Amerikaanse twintiger Palmer Luckey. Hij kocht twee jaar geleden zowat alle vr-helmen die destijds op de markt waren (het waren er 42, zegt hij), en gebruikte en demonteerde ze om te achterhalen wat er destijds fout ging. Dat onderzoek had een reden: het was de eerste stap in Luckeys missie om virtual reality terug onder ons te brengen, en deze keer voorgoed.
Luckey knutselde uiteindelijk een eerste prototype ineen, waarna hij zijn bedrijf opstartte en een Kickstartercampagne in gang zette om alvast mensen uit de eerste industrie waarin hij zijn uiteindelijke eindproduct wil verkopen – videogames – een prototype in handen te schuiven als ontwikkelingskit. “Videogames zijn technologisch nog niet matuur”, zei Luckey onlangs tijdens een presentatie op de Game Developers Conference Europe in Keulen. “De ervaringen van de gebruiker zijn nog steeds fundamenteel aan het veranderen. Virtual reality wordt een nieuwe stap in die evolutie: het laat de speler toe om in zijn game te stappen.”
GELD
De Kickstartercampagne was succesvoller dan Luckey zelf durfde te hopen: hij wilde 250.000 dollar (187.000 euro) bijeensprokkelen, maar de teller stopte uiteindelijk bij 2,4 miljoen dollar (1,8 miljoen euro). Kleine gamebedrijven gingen er wild mee experimenteren, en zijn momenteel ook bezig aan de allereerste commerciële projecten rond het ding: in Zwitserland is men de horrorgame Black Island aan het maken, en in de Verenigde Staten is Wicked Paradise in ontwikkeling, een haast onvermijdelijke softpornotitel voor de Rift. Iets grotere gamehuizen deden ook hun best om hun bestaande producten compatibel te maken met de Rift: id Software, het bedrijf achter gameklassiekers als Doom en Wolfenstein 3D, zorgde er vorig jaar voor dat zijn remake van Doom 3 met de Oculus werkte, en gameuitgever Valve deed hetzelfde met zijn Team Fortress 2 en Half-Life 2.
Ondertussen kon Luckey met zijn Kickstartergeld een nieuwe versie van de Oculus Rift maken, met een hd-scherm, en raakten ook durfkapitalisten en top-level-werknemers uit de videogamesector geïnteresseerd in het bedrijf. Durfkapitaalfonds Spark Matrix pompte nog eens 16 miljoen dollar (12 miljoen euro) in Oculus. En John Carmack, de bedenker van de 3D-technologie achter Doom en degene die videogames meer dan twintig jaar geleden van een twee- naar een driedimensionale wereld hees, is nu deeltijds werknemer bij Oculus om verder aan de technologie te kunnen prutsen.
ERNSTIGER WERK
De volgende stap voor het bedrijf wordt nu het wegwerken van kinderziektes. De klassieke problemen waarmee virtual reality twintig jaar geleden kampte, heeft Oculus ondertussen redelijk goed opgelost: de latentie is bijna nihil (vroeger draaide de 3D-wereld te laat mee met een gebruiker zijn hoofd, zodat hij schele koppijn kreeg van VR), computers zijn krachtig genoeg geworden om een veel realistischere 3D-wereld te tonen, en de Rift laat zijn virtuele omgeving in een breed gezichtsveld zien, zodat gebruikers ook door hun ooghoeken een 3D-beeld te zien krijgen. Tot zover alles goed. “Maar we hebben nog altijd een to-do-lijst met een veertiental technologische uitdagingen die we nog het hoofd moeten bieden”, zegt Luckey. “Aan de gebruikersinterface is bijvoorbeeld nog sleutelwerk nodig, en we weten ook nog altijd niet goed waarom sommige mensen er onpasselijk van worden.” Vanaf het moment dat het jonge bedrijf voldoende van die euvels heeft weggestreept, is de technologie ook klaar voor ‘ernstigere’ toepassingen, die men twintig jaar geleden ook al voor ogen had: in de architectuur of het onderwijs, bijvoorbeeld.
Ronald Meeus
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier