Gamebedrijven die ‘freemium’-games exploiteren, spelen een steeds gevaarlijker juridisch spelletje: de verslavingsgraad van hun games, gekoppeld aan de verkoop van digitale items om er efficiënter in te worden, brengt hen in strijd met een nieuwe Europese consumentenrichtlijn, en ook consumentenwaakhonden liggen op de loer.
Nog geen maand nadat Hollywoodstarlet Kim Kardashian haar eigen game ‘Kim Kardashian: Hollywood’ op de markt bracht, was er al een vrouwelijke speler die bijna 500 Amerikaanse dollar (ongeveer 370) euro had uitgegeven in het spelletje. Uitgever Glu Games stelt de game gratis ter beschikking op smartphones en tablets, maar wie er echt een succesvolle ster in wil worden moet geld uitgeven. Eurocent per luttele eurocent, maar toch: volgens financieel persbureau Bloomberg zal de game tegen het einde van dit jaar 200 miljoen dollar (150 miljoen euro) hebben opgebracht.
‘Kim Kardashian: Hollywood’ schaart zich daarmee bij een klein legertje aan videogames die niet voor een winkel- of downloadprijs worden verkocht, maar aan de man/vrouw worden gebracht onder een free-to-play- of freemium-businessmodel. De game zelf is gratis, en een klein gedeelte van de potentieel miljoenen spelers geeft af en toe wat eurocenten uit. En dat werkt: volgens Superdata Research, een Amerikaans marktstudiebureau dat digitale verkopen in de gaten houdt, geeft gemiddeld 5 procent van alle spelers in een free-to-play-game geld uit. En het bedrag dat ze ophoesten is aan het stijgen: van een gemiddelde van 14 euro per jaar in 2013 naar 16 jaarlijkse euro’s dit jaar, zegt Superdata Research-analiste Stephanie Llamas. “We zien een jaarlijkse groei in de uitgaven die een individuele speler doet. Eens mensen in een onlinegame zitten, voelen ze zich steeds comfortabeler om er geld in uit te geven.”
SMURFENBESSEN EN WALVISSEN
En daar wringt het schoentje, want vanaf het moment dat een speler zodanig ‘verkocht’ is door een game, is hij in essentie overgeleverd aan de genade van de gamemakers. Verslavende games zorgen voor beter en beter betalende spelers. Heel wat makers van onlinegames onder het free-to-play-model mikken op zogeheten whales: spelers die niet te beroerd zijn om iets méér dan die zonet genoemde jaarlijkse 16 euro’s uitgeven. Zeg liever: 100 euro of meer. Of de gamemakers maken misbruik van de allerzwakste consumenten: kinderen. Drie jaar geleden veroorzaakte het Japanse gamehuis Capcom wat controverse over zijn mobiele game Smurf’s Village, waarin jonge spelertjes bedragen tot 99 euro konden uitgeven aan smurfenbessen om hun dorp uit te bouwen. Met stevige bill shock bij de ouders tot gevolg: in de V.S. waren er gevallen waar de iTunes Store-rekening van moeder- of vaderlief tot meer dan 1.000 dollar opliep.
Consumentenorganisaties hebben de afgelopen jaren dan ook meer aandacht gekregen voor dat soort praktijken, en ze worden nu ook bijgetreden in hun strijd door de Europese Commissie. Een nieuwe consumentenrichtlijn uit juni van dit jaar legt de verkoop van virtuele items binnen apps – niet alleen games dus, al blijven dat de belangrijkste boosdoeners – aan banden. Gedaan met gebruikers te misleiden over verborgen kosten, of met misbruik maken van de naïviteit van kinderen: alles wat wordt verkocht, moet transparant worden gecommuniceerd. Ook moeten de kopers van een online item bedenktijd krijgen, om het voor een retributie van hun geld eventueel terug af te mogen staan.
PR-ELEMENT
Zo’n ingreep van hogerhand zat eraan te komen, zegt Konstantin Ewald, een in digitale rechten gespecialiseerde advocaat bij het Duitse filiaal van internationaal kantoor Osborne Clarke. “Bij free-to-play-games verdween de traditionele grens tussen een game creëren en hem op de markt brengen. Misschien klinkt ‘verslavende gameplay’ mooi in marketingtaal, maar gamemakers hebben het niet graag als een regulator die woorden gebruikt.”
Maar het zit al verder: de Europese Commissie opperde zelf al dat ze haar richtlijn in het leven riep na vele klachten van consumenten en consumentenorganisaties. Makers van free-to-play-games die zich niet aan de regels houden, worden ook afgestraft door spelers: begin dit jaar moest de Franse gamemaker Ubisoft zwaar sleutelen aan het verdienmodel van zijn freemiumgame The Mighty Quest for Epic Loot, na overweldigende klachten van niet-betalende spelers die zich benadeeld voelden in de bètatest. “Gamebedrijven zijn het gewoon aan zichzelf verplicht om zich te schikken aan de Richtlijn en de daarop volgende nationale wetten”, zegt Ewald. “Dat pr-element wordt – voordat het ooit tot een rechtszaak zou komen – het eerste obstakel waar ze tegenaan botsen.”
Ronald Meeus
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier