Geen lot getart
De game Destiny leek drie jaar geleden een peperdure gok voor videogamereus Activision. Maar nu opvolger Destiny 2 uit de werf rolt, is het duidelijk dat het erg weinig met toeval te maken heeft: de designers van de game testen zelfs hun miniemste beslissingen op basis van gerichte focustests bij spelers.
Wanneer u door de gangen van een willekeurig videogamebedrijf loopt, zijn er een paar vaste artefacten die u overal ziet terugkeren. Ook bij Bungie in het Amerikaanse Bellevue, Washington, de studio achter het nieuwe schietepos Destiny 2, staan er dus een hoop parafernalia van de eigen games. Maar ook lunaparkkasten en caféspelletjes. In de keuze van dat vaste meubilair wordt meteen al duidelijk dat deze zevenhonderd mensen tellende studio vergeven zit van de connaisseurs. Bij het rijtje speelhallenkasten staat bijvoorbeeld niet Pac-Man maar diens geestelijke opvolger Ms. Pac-Man, die de naam heeft een tikkeltje uitdagender te zijn. En in plaats van de tafelvoetbal- of tafeltennistafel die je wel in ieder technologiebedrijf tegenkomt staat er een lekker klassieke houten sjoelbak.
Spelers in de kooi
De impliciete boodschap: wij weten hier wat spelen is. Al proberen ze tegelijkertijd ook nog zo veel mogelijk daarover bij te leren van de consument. Voor het ontwerp van hun nieuwe first person shooter Destiny 2 testten ze bijvoorbeeld bepaalde beslissingen, tot zelfs waar er bepaalde wapens of een extra trosje granaten moesten worden achtergelaten, door middel van focustests bij spelers. Gedurende de drie jaar dat Bungie aan de game werkte, werden er zo een paar honderd uitgenodigd om kleine morzels uit de game te komen voorspelen, in een ruimte waar hun plezier, verveling en frustratie werden geobserveerd via een doorkijkspiegel en camera’s. “We stellen hen tijdens hun sessie vragen als ‘Wist je meteen vanuit welke richting je onder vuur werd genomen?’ Of ‘Word je op een faire plaats terug op het speelveld gebracht nadat je bent doodgegaan?'”, zegt David Dague, community manager bij het bedrijf. “Tot zelfs de kleinste designbeslissingen worden hier geverifieerd door ze te laten uitproberen door onbevangen spelers, die we recruteren via een onlineprogramma.”
Online omzet
Activision, het gamelabel dat Destiny 2 vermarkt, heeft nooit echt gecommuniceerd hoeveel exemplaren er van de drie jaar geleden gelanceerde voorganger Destiny uiteindelijk zijn verkocht. Maar er zijn wel een paar indicaties (jaarverslagen, cijfers van studiebureaus) dat het aantal boven de 12 miljoen exemplaren is geraakt. Een succes dus. Maar niet noodzakelijk van het soort dat men nog maar een jaar of twee geleden een succes noemde in de videogame-industrie.
Destiny was namelijk een van de eerste blockbustergames die bedoeld waren om nog tot jaren na hun release geld te blijven opbrengen, een praktijk die moedergroep Activision Blizzard al had geïntroduceerd met zijn grote nichespel World of Warcraft. Die gok veranderde het hele model van het bedrijf, dat ondertussen meer dan de helft van zijn omzet binnenharkt dankzij voorgezette online-inkomsten: ze waren vorig jaar 3 miljard euro waard op een jaaromzet van 5,6 miljard euro. Ook de andere grote gamehuizen roken dat nieuwe geld: Electronic Arts ging een soortgelijk model hanteren voor zijn games als Fifa, Battlefield 1 en Star Wars: Battlefront, wat ondertussen resulteerde in een online omzet van 2 miljard euro op een totaal van 3,7 miljard euro. Take Two Interactive verdiende 780 miljoen euro via digitale weg op een totale omzet van anderhalf miljard, vooral dankzij de online component van zijn hitgame Grand Theft Auto V. En de omzet van het Franse Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry) was vorig jaar 1,46 miljard waarvan 729 miljoen uit digitale inkomsten.
Geen half werk
Ook Destiny 2 is meteen bedoeld om voor lange tijd mee te gaan. Al blijft hetgene wat ze nù doen, het opnieuw starten van een nieuwe hypecyclus voor een zeventig euro kostende basisgame, altijd weer een enorme gok. Daarom ook dat ze de focustests in hun ‘Laboratory’, zoals de test- en observatieruimte werd gedoopt, nog een tikkeltje hebben opgevoerd. “We nodigen vaker en vaker spelers met een specifiek profiel uit om héél specifieke dingen te testen, op expliciete vraag van een van de designers”, zegt Dague. “Op iedere plaats en op ieder moment precies de juiste stimulus leveren: dat blijft onze queeste.”
Ronald Meeus
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier