Moeten we ons reppen richting metaverse?
‘The metaverse will be virtual, the impact will be real’, klinkt het in verschillende advertenties van Meta. Maar hoe staat het vandaag met onze virtuele werelden?
Het is zoals jongeren en seks. Ze praten er veel over, ze willen het allemaal, maar slechts weinigen doen het en nog minder weten eigenlijk waar ze mee bezig zijn. Het is een cliché dat wel vaker wordt gebruikt om nieuwe trends te omschrijven en dat is bij het metaverse niet anders. Om te beginnen is er niet één metaverse, het is een iets hippere naam voor een verzameling van virtuele werelden en die zijn niet nieuw. Ook ‘Second Life’ (2003) en ‘World of Warcraft’ (2004) waren virtuele werelden waarin mensen met elkaar konden interageren en die vallen allemaal onder de zeer brede (en verre van welomlijnde) definitie van het metaverse.
Moet u vandaag als CIO, ontwikkelaar, trendsettend bedrijf of goudzoeker dus alles laten vallen en volledig focussen op het metaverse? Neen, maar we mogen het ook niet afdoen als een gimmick van Meta of een tijdelijke hype. ‘Het moet vooral zinnig zijn wat je daar doet,’ zegt Bruno Koninckx, die als onderzoeker bij Thomas More onder meer de opkomst van het metaverse in de gaten houdt. ‘We hebben tot nu toe online vooral websites bezocht in 2D, nu gaan er een aantal zaken zijn die interessanter zijn in 3D. Ga ik schroeven voor een grasmachine in het metaverse kopen? Neen. Ga ik een nieuwe grasmachine eerst in 3D bekijken? Misschien wel. Maar momenteel is het nog volop uitproberen wat dan wèl werkt.’
Momenteel is het nog volop uitproberen wat wèl werkt
Dat vallen en opstaan erkent ook Steffen Brans, CEO van Appwise en moederbedrijf Wisemen. Dat haalde dit voorjaar de kranten door als eerste Belgisch bedrijf een kantoor in het metaverse te openen, meerbepaald in Decentraland. Ook hij maakt de nuance dat er toekomst in zit, maar dat het nog zoeken is naar de juiste toekomst. ‘We zitten met veel hybride werkers, niet iedereen zal altijd naar kantoor komen en zo kwam het idee om een virtueel kantoor te openen. Decentraland leek het best aan te sluiten op het ‘echte leven”, zegt Brans. ‘Het idee was om daar ook events en activiteiten te houden, of workshops met klanten, maar in de praktijk moeten we vaststellen dat het momenteel weinig meerwaarde geeft ten opzichte van een videocall. Zeker als je met 50 of 100 mensen wil samenkomen, dan is dat een heel aparte dynamiek. Maar het was een interessant experiment waar we ook van leren. Als appontwikkelaar zijn we erg digitaal gedreven en we willen ook klanten kunnen adviseren en begeleiden in hun stappen richting metaverse.’
Concreet was het ook nog te vroeg. ‘Je merkt dat het nog de early days zijn. De mensen die vandaag sporadisch rondlopen in Decentraland zijn niet onze doelgroep. Dat zijn eerder jongeren uit de VS of Azië. Daar staan ze al een pak verder dan in Europa. Daardoor zijn er ook geen toevallige passanten voor je kantoor, bijvoorbeeld. Tegelijk merkten we dat je mensen wel kan aansporen om eens te gaan kijken.’ Een mislukt experiment wil Brans het alvast niet noemen. ‘Het was goed voor onze marketing, maar het maakt ook dat we er zowel intern als met onze klanten verder over gingen nadenken. Er is nu meer bewustwording en we doen ervaring op die we kunnen inzetten, bijvoorbeeld in onze gamestudio waar ons werk dichter aanleunt bij het metaverse.’
Aftasten wat werkt lijkt de grote uitdaging te worden, en net zoals uw webwinkel geen identieke kopie is van uw fysieke winkel, mag dat in het metaverse ook niet het geval zijn. Een ander aspect is de ervaring. Koninckx: ‘Ben je fan van een groep die een exclusief optreden geeft in New York, maar je kan geen duizend euro geven om er naartoe te gaan, dan kan je misschien wel met een VR-bril van 200 euro en voor een lagere prijs dan het ticket het optreden volgen in een omgeving die je het gevoel geeft er bij te zijn, met bijvoorbeeld 360° camera’s. Vergelijk het met Kinepolis dat opera’s van de Metropolitan uit New York livestreamt. Dat trekt niet het grote publiek aan, maar het geeft liefhebbers van opera wel de kans om wereldtoppers aan het werk te zien, want niet iedereen kan daar zomaar naartoe. Dan kan je met een goede projector of VR-bril wel the next best thing geven als beleving.’
De jeugd van tegenwoordig
Mogelijk denkt u intussen ‘dat is niets voor ons’ en als we de leeftijd van de gemiddelde Data News-lezers goed inschatten dan klopt dat. Als betalen voor een virtuele outfit u niets zegt, en al zeker niet om op vrijdag een virtueel concert bij te wonen, dan bent u mogelijk niet de generatie die talrijk en als eerste naar het metaverse hopt.
‘Er komt een metaverse generation en je moet er misschien niet alles voor laten vallen, maar je kan wel die generatie in kaart brengen, hoe hun gedrag anders is en hoe je daar als bedrijf op kan inspelen’, zegt ondernemer Dado Van Peteghem. Hij spreekt en adviseert al jaren rond onder meer digitale transformatie en heeft met Imagin3 Studio sinds kort een bedrijf dat vanuit Dubai en Gent de mogelijkheden rond het metaverse verkent.
‘Wij zijn opgegroeid met de Game Boy, Doom en Wolfenstein, onze kinderen groeien op met Roblox, Minecraft en Fortnite en daar geven ze geld uit aan skins of wapens, aan hun digitale identiteit. De modesector ziet daar vandaag al mogelijkheden: Tommy Hilfiger heeft bijvoorbeeld een partnerschap met Ready Player Me waardoor je kleding van het merk kan kopen om je avatar aan te kleden. Zo’n platformen zullen meer tractie krijgen voor de aankomende generatie omdat die meer belang hechten aan hun digitale identiteit. De komende 5-7 jaar gaan we daar veel zien evolueren.’ Maar niet alleen de generationele trend speelt mee: ‘Rekenkracht neemt toe, er komen steeds betere headsets, Apple zou naar verluid ook aan iets concreet werken. Dat de grote techspelers er r&d-budgetten tegenaan smijten is voor mij het teken dat er iets staat te gebeuren.’
Van Peteghem ziet daar drie dingen samenkomen: het gedrag van de jonge generatie, ontwikkelaars die zich meer toeleggen op virtuele werelden en grote investeringsfondsen die er hun geld tegenaan gooien. ‘Of het eindresultaat een Facebook met zijn Horizon Worlds wordt, of een meer gedecentraliseerde omgeving? Dat moeten we nog zien,’ zegt hij. Wel is hij nuchter maar duidelijk voor wie nu twijfelend naar het metaverse kijkt: ‘Gebruik de komende twee jaar om te kijken wat er gebeurt, om te experimenteren en dingen uit te proberen.’ Hij beschrijft het met een zin die wel eens over de Gentse Feesten wordt gezegd: ‘take only what you need from it’. ‘De vraag is niet of Colruyt een virtuele winkel in het metaverse moet openen. De vraag is: wat is het gedrag van de metaverse-generatie, wat zijn de elementen in het 3D-verhaal en wat kan je daar al van toepassen, misschien ook zonder VR headset. Voor sommige bedrijven gaan er zaken nuttig zijn, voor anderen helemaal niet. Het is een wereld die nog ontplooit.’
Dat niet iedereen meteen overtuigd zal zijn, linkt Van Peteghem ook met eerdere revoluties en evoluties: ‘Van e-commerce zeiden veel mensen dat niemand ooit een zetel online zou kopen. Toen Twitter opkwam vroegen mensen zich af of ze daar foto’s van hun ontbijt moesten delen. Je ziet nu soms vergelijkbare reacties. Ik hoop dus vooral dat bedrijven open-minded zijn en lessen trekken uit vorige technologische golven.’ Hij legt ook de link met het traject dat digitale transformatie heeft afgelegd: ‘Daar hoorde je aanvankelijk de verhalen van spelers zoals Tesla, Airbnb of Uber, maar het heeft nog tien jaar geduurd voor die principes tot de kern van organisaties zijn doorgedrongen. Dat gaan we nu ook zien.’
Shoppen in Fortnite
Dat techbedrijven als Appwise experimenteren in het metaverse ligt misschien voor de hand, voor een winkelketen lijkt het minder evident. Toch zette ook JBC eerder dit jaar haar eerste stappen in virtuele werelden met een eigen eiland in Fortnite. Spelers kunnen er een virtuele winkel bezoeken waar ze worden uitgedaagd. Het is niet de bedoeling om er shirts en broeken te verkopen, wel om bij hun doelpubliek in de kijker te lopen.
Of dat een directe impact heeft op de echte verkoop, wil JBC niet kwijt, maar Van Peteghem merkt op dat de onrechtstreekse impact er wel is. ‘Het gaat hem niet om de return on investment, maar wel om de risk of not investing. Ik verwacht niet dat ze via Fortnite gigantisch veel gaan verkopen, maar je toont wel aan dat je mee bent met je publiek. Tegelijk positioneer je jezelf ook als innovatief bedrijf en intussen heb je contacten met de mensen die dat bouwen en doe je ervaring op. De ‘winst’ in de marge is daar veel groter dan de investering in zo’n project.’
Samen komen we er wel
Een hamvraag blijft wel hoe die wereld zal evolueren. Zitten we binnenkort in een door Meta of Microsoft gedomineerd metaverse? Of komt er een moment dat we met dezelfde avatar naadloos van metaverse naar metaverse springen? Daar is een grote rol weggelegd voor standaardisatie, die er vandaag nog niet is, maar die er wel aankomt (zie kader). Zeker in game-omgevingen is die compatibiliteit vaak afhankelijk aan welke game-engine er wordt gebruikt. Tegelijk ziet een object of een personage in een ‘blokkerige’ omgeving als Minecraft er heel anders uit dan in Fortnite of Horizon Worlds (de virtuele wereld van Meta).
‘Je ziet wel dat de sector van zijn fouten leert. Grote bedrijven zoals Meta willen ook samenwerken aan standaardisatie. Dat je hun VR-bril nu los van een Facebook-account kan gebruiken is hoopgevend. Laten we hopen dat de hele sector beseft dat het Apple-model (zeer gesloten, volgens de regels van één speler, nvdr.) niet werkt in die dingen. In de tijd van html moest je voor elke browser zorgen dat je site werkte, zoiets gaan we nu opnieuw meemaken maar hopelijk op een betere manier.’
Van Peteghem: ‘De echte believers willen geen metaverse van Meta of Microsoft, maar wel een open verhaal. Facebook wil bijna vijftig procent commissie nemen op dingen in haar virtuele wereld, daar hebben veel ontwikkelaars geen zin in. Ik hoop dat de Meta’s van deze wereld dat ook beseffen en niet alles afschermen ten voordele van hun eigen ecosysteem.’
Standaardisering op komst
Hoe compatibel de virtuele omgevingen in het metaverse onderling zullen zijn, zal voor een groot deel afhangen van de standaarden. Ook daarin zit sinds enkele maanden beweging. Vlak voor de zomer kondigde het Metaverse Standards Forum aan dat maar liefst 37 grote namen zouden samenwerken om zowel terminologie als technologie op elkaar af te stemmen.
Meta, Microsoft, Epic Games, Nvidia, Qualcomm, Sony Interactive Entertainment, spelengine Unity, Adobe, Huawei, Blackshark AI (bekend van Microsoft Flight Simulator 2020) maar ook W3C (World Wide Web Consortium) en zelfs Ikea zitten in de organisatie om standaarden te bouwen.
Tegelijk merken verschillende media op dat sommige spelers opvallend afwezig zijn. Zo zien we (nog) geen Niantic (Pokémon Go) of Roblox, hoewel die sterke affiniteit met AR en virtuele werelden hebben. Ook Apple staat niet op de lijst, al is het bedrijf wel vaker net de partij die niet meedoet aan sector-initiatieven.
Op 1 november start Thomas More met het Vlaio onderzoeksproject Presence, waar het de komende twee jaar met mediabedrijven in brede zin wil bekijken wat de virtuele werelden voor de Vlaamse mediasector kunnen betekenen. Meer info op www.thomasmore.be/presence of bij bruno.koninckx@thomasmore.be
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier