Serious games duiken vaker en vaker op in het bedrijfsleven. Data News bezocht een paar gamestudio’s in Nederland, een van de grootste serieuzespelletjesindustrieën in de wereld.

Het bedrijf waar de kandidaat-juristen voor werken wil een Nederlandse familieholding overnemen. Niet gemakkelijk, want alle familiale aandeelhouders moeten afzonderlijk tot een verkoop worden overgehaald, en er heerst heel wat animositeit tussen de familieleden. De klok tikt, er komen geregeld nieuwe e-mails en videochatberichten binnen met nieuwe complicaties, en een harde schijf vol bestanden en papieren dossiers bevat alle antwoorden. Alleen vergt het opperste teamwork om ze te vinden. Gelukkig is het allemaal niet echt: de kandidaten worden, in het kader van een rekruteringscampagne, onderworpen aan een bedrijfssimulatie die op gang wordt gehouden door een videogame op een pc, en die speciaal voor het Nederlandse advocatenkantoor Houthoff Buruma werd ontwikkeld door Ranj Serious Games, een videospellenbedrijf uit het Nederlandse Rotterdam.

Het is een schoolvoorbeeld van een zogeheten ‘serious game’: een videogame die op zich niet gericht is op het entertainen van de speler (al mag dat natuurlijk altijd), maar hem eerder iets wil leren of, in het beste geval, zijn gedrag kan (helpen) veranderen. “Een game motiveert je constant”, zegt Michaël Bas, ceo van Ranj Serious Games. “Je krijgt voortdurend een positieve bekrachtiging. Dat maakt er een ideale tool van om mensen iets te laten doen waarvan ze wel weten dat ze het zouden moeten, maar er gewoon niet aan beginnen.”

KLANTEN SCHUIVEN AAN

Tijdens het spelen van een serious game ‘voelt’ de speler bepaalde situaties aan of moet hij problemen oplossen die vergelijkbaar zijn met degene die hij in zijn dagelijkse (beroeps)leven tegenkomt, waardoor hij er ook quasi-automatisch de juiste gedragingen, vaardigheden of zelfs instellingen mee aanleert. De praktijk wordt in Nederland bijvoorbeeld gebezigd in de medische sector: de Amsterdamse studio Weirdbeard is bezig aan LapChol, een game waarin toekomstige chirurgen leren om (vooral auditieve) stimuli uit hun omgeving uit te filteren. Een nog op handen zijnde game van het Rotterdamse Vertigo Games leert aspirant-politieagenten omgaan met verscheidene situaties, waaronder een auto-ongeval en een jongerenrelletje in wording. Tygron (Hilversum) helpt stadsplanners in steden als Rotterdam en New York om beslissingen te nemen op basis van een eenvoudige managementgame. Monkeybizniz (Utrecht) bouwde met Railfixers een soort ‘excuusgame’, waarmee de Nederlandse spoorwegen willen aantonen hoe complex het is om een spoorwegennet te onderhouden zonder dat er gaten vallen in de service. En met Aviation Empire maakte Little Chicken (Amsterdam) een game waarmee luchtvaartmaatschappij KLM zijn binding met de klant wil versterken. Ongeveer 208 van de 330 videogamebedrijven die Nederland telt, houden zich bezig met de ontwikkeling van serious games, en de klanten – van overheden via onderwijsinstellingen tot bedrijven – schuiven gretig aan.

GOUDEN TOEKOMST

Volgens Niels Monshouwer van de Amsterdamse studio Weirdbeard zullen serious games binnen tien tot twintig jaar vaste prik zijn in het bedrijfsleven en het onderwijs. “Vergeet niet dat dit nog steeds een jong medium is: we hebben nog maar het topje van de ijsberg gezien van wat er mogelijk is met mechanieken uit games.” Een paar wereldwijde studies geven de believers alvast gelijk: volgens de Serious Games Association is de praktijk nu al goed voor zo’n 7 miljard euro omzet wereldwijd, en marktstudiebureau Gartner claimt dat 70 procent van alle top-2000-bedrijven in de wereld tegen 2015 een soort van serious game of ‘gamification’-proces (gamemechanieken, zoals scoresystemen, die rechtstreeks op bedrijfsprocessen worden toegepast) in hun organisatie zullen hebben lopen. “Die Gartner-studie heeft het bedrijfsleven in gang gezet”, zegt Michaël Bas van Ranj.

Zakelijk helpt die opmars van serious games in ieder geval ervoor dat de orderboeken van de Nederlandse gamebedrijven vol blijven, en dus de vaste kosten kunnen worden vereffend. “In de entertainmentmarkt is de concurrentie moordend, maar dat is heel anders wanneer je je op serious games richt”, zegt Monshouwer. “Je projecten zijn op voorhand betaald.” Heel wat serious games-ontwikkelaars in Nederland, ongeveer 37 procent van het totaal, houden zich echter zowel met gewone, aan de consument verkochte entertainmentgames als met serious-producties bezig. De opmars van serious games heeft namelijk wel voor een vaste stroom aan inkomsten gezorgd, maar anderzijds draait een serious games-ontwikkelaar geen al te grote winstmarges. “Het is erg moeilijk om winstgevend te zijn met serious games alleen”, geeft Dimme Van der Hout toe, oprichter van de Utrechtse studio Monkeybizniz. “De partijen waarvoor we werken hebben een budget klaar voor het project, en daar zit vaak erg weinig marge in. Serious games doen we dus vooral om de rekeningen te betalen: winst proberen we te halen uit freelancewerk voor andere studio’s, of – uiteindelijk – door onze zelfgefinancierde eigen games op de markt te brengen.”

WAAR BLIJVEN BELGISCHE GAMEMAKERS?

Ook bij het Belgische LuGuS Studios, gevestigd in Genk, weet men ondertussen iets van serious games. Het nog piepjonge bedrijf is bezig aan projecten voor het onderwijs met de titels Fractured Realm en Project Gerrit, en bouwde met Project Growth een eenvoudige 3D-game waarin spelers figuren uit de Vlaamse folklore tegenkomen. “Serious games zijn een handige manier om primaire cashflow te genereren, zodat je gaandeweg aan je eigen producten kunt beginnen te werken”, zegt ook Robin Marx, medeoprichter van LuGuS Studios. “Maar het is niet dat de klanten staan aan te schuiven om een serious game te bestellen: de meeste bedrijven zien het niet als een must-have, en we moeten ook nog constant gewoon uitleggen wat het is. In tegenstelling tot in Nederland: daar is het meer ingeburgerd.”

Het aantal jonge Belgische gamestudio’s, waarvan er ook een aantal zich bezighouden met serious games, is anders stevig in opmars: het groeide van een handvol bedrijven enkele jaren geleden naar een stevige groep van 42, waarvan het dominante merendeel in het Vlaamse landsgedeelte zit (Wallonië telt momenteel een viertal studio’s). Maar ze bereiken nog hoegenaamd niet het commerciële en financiële succes dat Nederlandse bedrijven uit dezelfde sector boeken. “Er is heel wat beweging te zien, maar de vele initiatieven geven nog geen zicht op substantiële groei”, zegt Rik Leenknegt, secretaris van de Vlaamse sectorfederatie Flega (Flemish Games Association). “Een paar spelers hebben een vaste aanwezigheid opgebouwd, maar de meesten zitten in volle opstartperikelen: het is zwemmen of verzuipen. In Nederland is er, in tegenstelling tot bij ons, een kritische massa bereikt.”

Het grote verschil tussen de twee game-industrieën komt voor een deel uit het feit dat de sector in ons land veel later van start is gegaan. De succesvolste Belgische studio, Larian uit Gent, is krap tien jaar oud, en hogeschoolopleidingen in gamedesign kwamen pas een zevental jaar geleden op gang. “Bovendien zijn er bij ons veel minder subsidiemechanismen”, zegt Leenknegt. Er wordt wel geld verstrekt aan Belgische gamebedrijven vanuit, aan Vlaamse kant, CultuurInvest, Vinnof en het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF), en in Wallonië vanuit VAF-tegenhanger Wallimage en de DGO 6 (Direction générale opérationnelle de l’Economie, de l’Emploi et de la Recherche), maar de omvang van de steun blijft beperkt. Een voorbeeld: vier jaar geleden had de Vlaamse overheid 750.000 euro veil voor een incubatiecentrum voor de videogame-industrie. Dat werden er uiteindelijk drie (The Level in Kortrijk, De Hoorn in Leuven en C-Mine in Genk) met ieder een derde van dat bedrag. In Nederland kon de Dutch Game Garden, een incubatiecentrum in Utrecht, twee jaar geleden nog 4 miljoen euro Europees en Nederlands subsidiegeld lospeuteren, en groeide het uit tot een thuishaven voor 45 jonge bedrijven.

“Maar ik heb niet het gevoel dat we bij ons de incubatieboot aan het missen zijn”, zegt Leenknegt. “De incubatoren zitten misschien nog niet zo vol als we zouden willen, maar de aanpak die erachter zit is klaar voor toekomstige groei. Het gaat om meer dan het leveren van tafels, stoelen en een internetconnectie: we werken aan een kruisbestuiving tussen bedrijvigheid, onderzoek en onderwijs.”

Ronald Meeus

“Het is erg moeilijk om winstgevend te zijn met serious games alleen.”

“Het is zwemmen of verzuipen.”

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content