Brusselse SoftKinetic levert technologie voor PlayStation 4
Het Brusselse bedrijf SoftKinetic, bekend om zijn software voor bewegingsherkenning, werkte samen met Sony om zijn technologie in de camera van de nieuwe PlayStation 4 te gebruiken.
Het Brusselse bedrijf SoftKinetic, bekend om zijn software voor bewegingsherkenning, werkte samen met Sony om zijn technologie in de camera van de nieuwe PlayStation 4 te gebruiken. Uitleg door Michel Tombroff, CEO van het bedrijf.
Springen, hurken en voorover buigen om hindernissen of slagen van vijanden te ontlopen: ondanks het dalende succes van dit jaar, wekt motion game nog steeds veel interesse op de nieuwe spelconsoles van Microsoft en Sony. Net als de Xbox One van Microsoft, zal de PlayStation 4 van Sony op die manier de mogelijkheid bieden om de klassieke controller achterwege te laten en gebaren te gebruiken. Het spel heeft die ergonomische stunt te danken aan de PlayStation Camera, een geavanceerde webcam die gedeeltelijk werd ontwikkeld door SoftKinetic, een Belgische bedrijf dat gespecialiseerd is in bewegingsherkenning.
Vier concurrenten ‘Sinds 2008 zijn we redelijk bekend in de sector. Sindsdien volgen de labo’s van Sony ons werk. Maar de vorige camera van PlayStation 3 (nvdr: de Playstation Eye) was niet stereoscopisch en onze softwaretechnologie, isuu, was daar dus niet voor aangepast’, herinnert Michel Tombroff zich. ‘Met de komst van een nieuwe 3D-camera op de PS4 liggen de kaarten nu anders. We haalden het uiteindelijk van vier concurrenten – van wie ik de naam niet mag noemen. We hebben negen maanden met Sony gewerkt op het inbrengen van de software en hebben de ontwikkeling van een eerste spel dat er gebruik van maakt, afgewerkt’.
‘Just Dance’ van Ubisoft, alom bekend bij kinderen en tieners, wordt het eerste motion gamespel van de Playstation. De game die spelers leert dansen en hun choreografieën beoordeelt met behulp van de nieuwe camera van de PS4, werd ontwikkeld door SoftKinetic en de Franse computerspellengigant. ‘We hebben met het team van Just Dance gewerkt om hen te helpen het spel van Kinect Microsoft naar de nieuwe Playstation over te zetten’, vertelt Michel Tombroff. ‘De code van isuu is namelijk niet op voorhand geïnstalleerd in de console maar in elk spel dat gebarendetectie gebruikt’.
De vierde uitgave van de Japanse console, die op 29 november in ons land verwacht wordt, draait dus gedeeltelijk met een technologie die ontwikkeld wordt door 90 ontwikkelaars die tussen Elsene en Charleroi werken. Isuu versterkt op een efficiënte wijze de gebarendetectie van de speler, die op de PS3 nog maar embryonaal aanwezig was. De vorige console van Sony gebruikte immers de camera voor de PS Move, sticks met een lichtgevende bol die je moest vasthouden. Het lijkt echter dat de nieuwe 2.0 versie van Kinect van de Kbox One een concurrentievoordeel zal bereiken.
In tegenstelling tot de Camera van de Playstation 4, kondigt de volgende Kinect 2.0 van de volgende Xbox One een gezichtsscherpte aan die zelfs de hartkloppingen van iemand op afstand zal kunnen meten. Het oog van Microsoft, dat de bewegingen van zes spelers (tegen vier voor Sony) kan lezen, herkent ook de spelers als de lichten uitgaan. Het accessoire van Sony heeft jammer genoeg een minimum aan verlichting nodig. ‘Sony gebruikt verschillende hardware dan dat van Microsoft’, verduidelijkt Michel Tombroff. ‘We hebben met een 3D stereoscopische camera gewerkt. Maar die ontwikkeling van negen maanden is nog niet afgewerkt. In de toekomst zouden we graag de herkenning uitbreiden naar nieuwe bewegingen, bijzondere voorwerpen maar ook naar gelijktijdige bewegingen.
Toepassingen
De playstation Camera, die het gezicht van de gebruiker herkent om hem in te loggen op zijn PlayStation Network profiel, gebruikt een beproefde Belgische middleware. Vóór Sony had SoftKinetic al Intel met een geavanceerde gezichtsherkenning uitgerust. Bovendien is de autogigant Delphi een automobiele camera aan het ontwikkelen die de handbewegingen van de bestuurder in de auto detecteert. ‘Isuu, onze softwaretechnologie, past zich makkelijk aan verschillende platforms. Voor de Playstation 4 was het belangrijk de centrale processor zo weinig mogelijk te belasten opdat het spel vloeiend blijft’, zegt Michel Tombroff. Een evenwichtsoefening die even moeilijk lijkt als een videospel in motion gaming…
Michi-Hiro Tamaï
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier