Vier virtual reality-lessen uit de game-industrie
Virtual reality staat voor een doorbraak, maar wordt momenteel vooral voor videospelletjes gebruikt. Videogamemakers hebben daardoor wel een goed inzicht gekregen in de uitdagingen die ontwerpers van toekomstige VR-toepassingen te wachten staan. Hier zijn vier lessen die ze hebben geleerd.
Googles Cardboard-VR-bril is al op de markt en wordt momenteel vooral gebruikt in de media- en reclamesector, als een soort geavanceerde variant op de 360-gradenrondleidingen die vijftien jaar geleden al in websites werden ingebouwd. Oculus, de pionier in de VR-relance die anderhalf jaar geleden voor 2 miljard dollar werd overgenomen door Facebook, lanceert tijdens de eerste helft van dit jaar nog de eerste commerciële uitvoering van zijn Rift-bril. Sony volgt eveneens later dit jaar met de PlayStation VR, een accessoire bij de gameconsole van het Japanse concern die gamers in de 3D-omgeving van hun videospel wil trekken. HTC mikt op ongeveer hetzelfde met de Vive, die de Taiwanese hardwarefabrikant samen met videogamebedrijf Valve op stapel heeft staan. En Samsung propte een stukje van de Oculus-technologie in zijn eveneens al op de markt zijnde Gear VR, een extra speeltje voor de smartphones van het bedrijf, die meteen als inklikbaar scherm moeten worden gebruikt.
Nu de hardware er is, zijn het de softwaremakers die in gang moeten schieten
Dat is momenteel de stand van zaken in de nakende VR-remonte, die na meer dan twintig jaar na de valse start in de vroege nineties toch nog virtuele realiteit bij de massa wil brengen. De bedrijven in kwestie geloven sterk dat er in de toekomst ernstigere toepassingen mogelijk zijn voor hun apparatuur, maar de applicaties die momenteel al bestaan voor de hardware zijn overwegend videogames. Data News sprak het afgelopen jaar met tal van gameontwikkelaars wier eerste min of meer commerciële probeersels meteen ook een soort hoogtestage zijn geworden van hoe de degelijke VR-toepassingen van morgen moeten worden gemaakt. Want nu de hardware er is, zijn het de softwaremakers die in gang moeten schieten. Hier zijn alvast een aantal lessen die de prille avantgarde van gamemakers tot nu toe heeft geleerd.
1 / Een percentage gebruikers wordt wellicht altijd ziek
Hier is een belangrijk obstakel voor de toekomstige brede adoptie van de technologie: een belangrijk percentage van potentiële dragers – vorsers denken iets van 5 tot 10 procent – zal wellicht altijd misselijk worden van de onderdompeling in een virtuele realiteit. Er bestaan verscheidene theorieën over het waarom daarvan, die elkaar grotendeels overlappen, maar kort door de bocht komt het neer op een soort ‘kortsluiting’ in het hoofd. Uw ogen denken dat u beweegt, maar het evenwichtszintuig in uw binnenoor en het ‘proprioceptisch’ systeem dat informatie van de spieren naar uw hersenen doorgeeft overtuigt u ervan dat u stilstaat of -zit. Makers van de hardware en ontwerpers van de softwaretoepassingen hebben er nog niet meteen een remedie voor, anders dan de beeldverversingssnelheid en de latentie tussen het beeld op het vizier en de beweging van het hoofd tot een minimum te beperken. Maar het is dus goed mogelijk dat sommige artsen deze technologie nooit zullen kunnen gebruiken voor geavanceerde telemedicine-toepassingen in de toekomst. “Hoe vaak doet iemand vrijwillig iets wat hem ziek maakt?”, vat Ben Lewis-Evans, een Amerikaanse gedragswetenschapper die focustests van videogames helt organiseren voor het bedrijf Player Research, het probleem samen.
2 / De drager moet altijd de volle controle hebben
De belangrijkste manier waarop VR-software in de toekomst zowel ervoor moet zorgen dat de bezoeker van de virtuele werelden zich volledig ondergedompeld voelt in zijn ervaring, is de snelheid van de bewegingen die erin mogelijk zijn beperken. Meteen wordt ook het risico op de zonet genoemde misselijkheid tot een minimum herleid. “Wandelen is goed, rennen niet”, zegt Brynley Gibson, uitvoerend producer van een aantal eenvoudige videogame-ervaringen (zoals het slachtoffer zijn van een foltering!) die Sony PlayStations afdeling in Londen aan het ontwerpen is voor de PlayStation VR-helm. Wat ook kan werken, is de gewichtloze actie van de voor eind maart op de markt verwachte game Adr1ft, waarin de speler in de huid kruipt van een verdwaalde astronaut. Maar in het algemeen moeten ‘metaforen’ in de beweging worden gemeden, zegt Valves Malaika. “De fysische wetten van de virtuele wereld moeten zo goed mogelijk gelijk lopen met die van de echte. Geen superkrachten!”
3 / Besturing moet van elders komen
VR-brillen beschikken over accelerometers en andere bewegingssensoren om de bewegingen van het hoofd en de nekspieren af te meten, zodat het beeld op het vizier daaraan op de milliseconden kan worden aangepast. Tot op zekere hoogte kan dat systeem ook worden gebruikt om de gebruiker zichzelf te laten voortbewegen in de virtuele wereld. Maar het is best dat de volledige besturing niet daarop wordt gebaseerd, zegt Yasser Malaika, VR-ontwikkelaar bij Valve, het Amerikaanse videogamebedrijf dat samen met HTC de Vive-bril op de markt brengt. “De spieren in de nek en oogkassen zijn niet getraind op langdurige interactie.” Waarmee het dan wel moet? Gamebedrijven voegen gewoon een gamecontroller aan de ervaring toe, maar eender welk toestel waarin richtingsknoppen ingewerkt zijn volstaat.
4 / Niet teveel visueel realisme
Het interne scherm van de meeste VR-brillen laat een Full HD-beeld toe, en ook de interne hardware van de pc’s en de gameconsoles waarop ze binnenkort worden aangesloten kan hyperrealistische virtuele werelden tevoorschijn toveren. Alleen, zeggen de eerste gamemakers die met VR bezig zijn geweest, zal een gebruiker met een helm op de snuit er nooit écht van overtuigd zijn dat hij in een andere wereld zit. Dus heeft het weinig zin om de ervaring zo realistisch mogelijk te maken.
Hoe vaak doet iemand vrijwillig iets wat hem ziek maakt?
“Cartooneske handen zien er, volgens de nieuwe ‘natuurwetten’ van de virtual reality, minder raar uit dan realistische handen”, zegt Malaika. Ook, oppert Player Research’s Lewis-Evans, werkt visuele abstractie meteen minder vermoeiend. “Het scherm van een virtual reality-bril staat heel dicht bij de ogen; de gebruiker ziet gewoon veel te veel beweging. Het menselijke gezichtsorgaan legt automatisch de focus op hetgene waarop de ogen gericht zijn: al de rest, wat men ziet in de ooghoeken, wordt getroubleerd. Maar bij een VR-toepassing is àlles, ook wat zich in de ooghoeken bevindt, klaarhelder én in beweging.”
Belgische kmo’s staan klaar voor VR
Naast een fijne gimmick en een nieuwe technologierage is virtual reality ook een potentiële nieuwe afzetmarkt voor audiovisuele producties en interactieve diensten. Zakenbank Digi-Capital, die gespecialiseerd is in technologie- en videogamebedrijven, denkt dat de totale wereldwijde omzet van VR-toepassingen tegen 2020 zo’n 30 miljard dollar (27,5 miljard euro) zal bedragen. Een aantal Belgische bedrijven wil alvast een deel van die koek. Audiovisuele bedrijven als Immersia (buurt van Luik) en Yondr (Beveren) maakten al VR-films voor respectievelijk het kuuroord van Spa en reisoperator Connections. Het Brusselse Ouati bouwde het VR-webplatform Hakobio, waarin complexe procedures van bioproductie worden gevisualiseerd. En de Belg Jan Goetgeluk is in het Amerikaanse Austin de drijvende kracht achter Virtuix, een bedrijf dat later dit jaar het VR-bewegingsplatform Omni op de markt wil brengen.
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier