Virtual reality voor bedrijven: straffe content doorbreekt de gimmick
VR verovert gaming, maar ook voor de zakelijke toepassingen moet de echte gouden tijd nog losbreken. Het Gentse bedrijf Poppr vertelt over de Belgische markt. Van content creatie tot het enorme marketingpotentieel van VR.
Een bril opzetten en plots een hele nieuwe wereld zien waarmee je in interactie kan gaan. Dat is waar het om draait bij populaire virtual reality (VR)-headsets zoals de Oculus Rift en de HTC Vive. Gewapend met controllers en bewegingssensors kan je je in het midden van een intense videogame wanen, maar evengoed in een hotelkamer in Mallorca of een simulatie van een complex werkproces.
Ondanks de grote opkomst van VR-spellen, zijn ontwikkelaars zoals het Gentse bedrijf ‘Poppr’ zich al jaren bewust van het grote potentieel voor de zakelijke markt. Hetzelfde is te zien bij hardwarefabrikanten die de headsets ontwikkelen. Terwijl Oculus de technologie toegankelijker wil maken voor de consument met de goedkopere GO headset, stelt HTC net een meer high-end versie voor die grote ruimtes bedekt, speciaal voor bedrijven.
‘VR zit nu in zijn pubertijd’
Het duurde tien tot vijftien jaar om een computer die een hele ruimte innam te herleiden naar een model dat nog altijd een enorme kast was. Zo’n stappen zet VR nu in vier tot vijf jaar.
Bram Van Oost, marketing manager bij Poppr, stelt dat de evolutie die VR nu doormaakt veel sneller verloopt dan die van de pc. “VR zit nu ongeveer in zijn pubertijd. De technologie is zeker indrukwekkend en heeft zich al voor een groot stuk bewezen, maar de grote massa moet er nog altijd mee aan de slag geraken. En ik bedoel daar zowel particulieren als zakelijke klanten mee.”
Volgens Van Oost is de Oculus Go een goede manier om VR naar de massa te brengen. “Het gaat veel sneller dan we gewoon zijn. Het duurde tien tot vijftien jaar om een computer die een hele ruimte innam te herleiden naar een model dat nog altijd een enorme kast was. Zo’n stappen zet VR nu in vier tot vijf jaar”, vertelt hij terwijl hij zijn nieuwe Oculus Go uitpakt.
VR-Headset zoals een brillenmontuur
Een recentere technologierevolutie die we hebben meegemaakt is de opgang van de smartphone. Maar een opvallend verschil tussen de adaptatie van smartphones en VR-headsets is het uiterlijke en praktische gegeven. In tegenstelling tot het gebruik van een VR Headset, was een YouTube-filmpje bekijken op de trein via een klein scherm dat in je handen rust, nooit een bizar uitzicht of een onpraktisch gegeven. Los van mobiele datavolumes of de kleinere smartphoneschermen die in de vroege jaren de norm waren.
Van Oost is het oneens. “Ik zou mijn headset gewoon op de trein meenemen. Stand-alone headsets zoals de Oculus Go willen VR net heel portable maken, dus eens de technologie een draagbare oplossing aanbiedt die ongeveer zo dik is dan een normaal brillenmontuur, dan is het mogelijk. We merken dat zaken als 360 graden-content via de browser nu al heel toegankelijk zijn. VR-brillen daarentegen hebben nog een achterstand.”
Via smartphone of standalone
Van Oost verwacht dat de huidige situatie waarbij er enerzijds headsets bestaan zoals de Cardboard of Gear VR van Samsung die via de smartphone werken, en krachtigere toestellen die in verbinding staan met de pc, zal blijven bestaan.
“Smartphones worden natuurlijk ook steeds dunner, dus dergelijke headsets blijven een erg voordelige en eenvoudige oplossing. We zien bij pc’s ook dat mensen een eenvoudige en compacte laptop gebruiken naast een krachtigere pc’.”
Zakelijke markt
VR en 360 graden-content zijn een heel dankbaar medium met een hoog marketingpotentieel, omdat het de volledige aandacht van de belever vraagt.
Poppr maakt VR-content, 360 graden-filmpjes en video’s op maat van bedrijven. Het was een bewuste keuze om te focussen op de zakelijke markt. En dus niet op entertainment-toepassingen van VR, “want daar is in België simpelweg geen markt voor”, maakt Van Oost duidelijk.
“Content voor zakelijke klanten draait om het juist overbrengen van informatie, en storytelling begint daarbij steeds meer de norm te worden”, merkt Van Oost op. “Het is belangrijk dat de beleving die je ziet authentiek aanvoelt. Eén van onze klanten is een bekend bungalowpark, en dat bedrijf wil ook dat de beelden die wij schieten via cameradrones of 360 graden-camera’s een ‘echt’ gevoel geven, omdat dat het beste werkt bij potentiële klanten. VR en 360 graden-content zijn een heel dankbaar medium met een hoog marketingpotentieel, omdat het de volledige aandacht van de belever vraagt.”
Games versus business
Toch stelt Van Oost vast dat gaming momenteel de grootste markt blijft. “Maar ook de meest risicovolle”, voegt hij eraan toe. “Een productie voor bedrijven kost misschien 20.000 tot 30.000 euro, en games werken met veel grotere budgetten, maar die kunnen op een flop uitdraaien. VR wordt door ontwikkelaars [zowel van games als content voor bedrijven] nog te vaak als een gimmick beschouwd, terwijl er conceptueel en inhoudelijk te weinig over wordt nagedacht.”
Hij vergelijkt het gebrek aan sterke content bij VR met de opkomst van het World Wide Web (WWW). “Eerst wilde iedereen gewoon zijn website hebben, puur om ermee uit te kunnen pakken, en te tonen dat ze over een e-mailadres beschikten. Nu wordt er heel veel nagedacht over hoe die website er precies moet uitzien. Welke content moet online en wat is het doel? De tijd dat websites er nog bombastisch uitzagen, is ondertussen al wel even voorbij.”
360 graden-fotografie
Soms zie je weleens 360 graden-content van hotelkamers die er overdreven mooi opgemaakt uitzien. Onze ervaring leert iets anders.
Volgens Van Oost kan een opdracht voor bedrijven heel verscheiden zijn. “Vaak gaat het om een combinatie van 360 graden-foto, 360 graden-video en VR of 3D-beelden. Voor een foto bijvoorbeeld maken we bewust geen gebruik van 360 graden-camera’s. Onze fotografen nemen een heleboel afzonderlijke beelden in hoge resolutie en vervolgens gaan we ze manueel aaneenrijgen.”
De benadering van Poppr is vergelijkbaar met panoramafuncties bij sommige smartphone-camera’s. Het grootste verschil naast de camera’s zelf is dat het aaneenrijgen van de beelden manueel gebeurt, waardoor je een nauwkeuriger resultaat krijgt. “Cijfers tonen ook aan dat het belangrijk is dat beelden er altijd realistisch uitzien”, zegt Van Oost. “Soms zie je weleens 360 graden-content van hotelkamers die er overdreven mooi opgemaakt uitzien. Onze ervaring leert iets anders.”
Cameradrone
“Voor sommige beelden gebruiken we ook een cameradrone die om de zoveel graden een nieuwe foto neemt. We hebben zelf een eigen software-toepassing ontwikkeld die bepaalt wanneer onze drone een nieuwe foto moet schieten, en daarna rijgen we opnieuw de foto’s samen.”
Bram van Oost stelt dat het creëren van 360 graden-videocontent duurder en tijdrovender is vergeleken met foto. “We gebruiken vier camera’s die in een 8K-resolutie filmen. Vervolgens gaan we afzonderlijke beelden aaneenrijgen, maar dat ligt wel iets moeilijker dan bij foto. Het is een combinatie van software-algoritmes met een aantal manuele ingrepen.”Storytelling
Storytelling
Goede content die op een slimme manier gebracht wordt, zorgt ervoor dat je niet dat typische gimmicky gevoel krijgt.
Het belangrijkste doel van Poppr is volgens Van Oost het gimmicky-gevoel van de content doorbreken. “Een volledige VR-ervaring werkt meestal met verschillende verhaallijnen waarmee mensen in interactie kunnen gaan. Het is de bedoeling dat we ze zelf keuzes laten maken over het verloop.”
“We werken nu ook aan eerste versie van een eigen VR-toepassing waarmee werknemers specifieke industriële taken kunnen uittesten alvorens ze die op de werkvloer uitvoeren. Uit de eerste feedback blijkt dat ze als erg nuttig wordt ervaren, en de bedoeling is dat we de basis ervan kunnen gebruiken voor andere gelijkaardige toepassingen”, zegt Van Oost.
VR-gegevens in het CRM
Naast de kwaliteit van de content, is volgens de man van Poppr ook conversie een zorg. “Wat wil je dat de klant doet, en hoe zet je hem aan tot actie? Het is belangrijk om na te denken wat je precies wil teweeg brengen. Goede content die op een slimme manier gebracht wordt, zorgt ervoor dat je niet dat typische gimmicky gevoel krijgt. Een volgende stap is ook het meten van data in een verkoopbeheersysteem [ook wel Customer Relationship Management of CRM genoemd, nvdr].”
“Neem nu het voorbeeld van het bungalowpark, waarbij je in 360 graden beelden van de bungalows en de faciliteiten in het park kan bekijken. Je kan zo’n ervaring rechtstreeks koppelen aan het CRM-systeem van het bungalowpark, waardoor het bedrijf kan nagaan of klanten hebben geboekt nadat ze bijvoorbeeld een specifiek beeld van het zwembad hebben bekekenen. Zo’n data is heel relevant.”
Gericht adverteren met VR
Het is omslachtig om mensen bijvoorbeeld via een Oculus Rift een weekendje in een bungalowpark te laten boeken.
Volgens Bram Van Oost kan de content van VR en 360 graden-toepassingen erg gemakkelijk omgezet worden in datacategorieën. “Je kan letterlijk nagaan of klanten die geboekt hebben voordien drie minuten naar de pony’s van het park hebben gekeken, twee minuten naar het zwembad en maar liefst zeven minuten naar de tennisvelden.”
“Op basis van die data leid je af wat de sterkste content is, en je kan ook erg gericht adverteren. Iemand die zeven minuten heeft rondgekeken bij de tennisvelden, kan de volgende dag tijdens het lezen van een nieuwsartikel plots een advertentie te zien krijgen van de tennisvelden uit het specifieke bungalowpark”, verduidelijkt Van Oost.
Winkelen via je headset
Gegevens analyseren, koppelen aan het CRM en adverteren met VR en 360 graden-content is één ding, maar Van Oost geeft toe dat mensen aanzetten tot kopen een stuk moeilijker is. “Bij een 360 graden-afbeelding of filmpje vanuit de webbrowser kan je gemakkelijk een ‘boek nu’-knop zetten of iets dergelijks, maar het is een stuk omslachtiger om mensen bijvoorbeeld via een Oculus Rift een weekendje in een bungalowpark te laten boeken. Het is gewoon al niet aangenaam om met je VR-controllers bijvoorbeeld een e-mailadres in te vullen.”
“Ik verwacht dat de gebruikersomgeving en -ervaring op termijn zal verbeteren waardoor aankopen doen via een VR-bril aangenamer zal worden”, gaat Van Oost verder. “Maar voorlopig passen VR-brillen vooral binnen de long tail marketing [nicheproducten die aan een heel specifieke doelgroep worden aangeboden, nvdr]. Een leuke VR-ervaring kan er ook echt voor zorgen dat een bepaald bedrijf top of mind blijft, als het met die ervaring geassocieerd wordt.”
Fancy hardware
Eens de immersie door nieuwe vormen van hardware nog beter wordt, zal dat de kwaliteit van de content alsook de vraag ten goede komen.
Een opkomende trend binnen VR wil de beleving voor gebruikers nog realistischer maken aan de hand van nieuwe hardware. Sinds Oculus met de Rift de interesse in VR opnieuw wist aan te wakkeren, bestond elk apparaat telkens uit een headset en twee controllers die bewegingen registreren.
Onderzoekers van Disney Research hebben nu een jasje gemaakt dat haptische feedback geeft op basis van gebeurtenissen in de VR-wereld, waardoor alle soorten van aanrakingen gesimuleerd worden: van vriendelijke knuffels, tot vuistslagen en sneeuwballengevechten. Het Japannese bedrijf Sony werkt dan weer aan een handschoen die vingerbewegingen nauwkeurig registreert.
Hogere retentie
“Zo’n toepassingen zijn niet alleen een meerwaarde voor de entertainment-markt, maar ook voor content voor zakelijke klanten”, vindt Van Oost. “Een onderzoek van Salesforce [een Amerikaans bedrijf dat CRM-software maakt, nvdr] heeft aangetoond dat virtual reality belevingen voor een veel grotere mate van retentie zorgen dan gewone content.”
Salesforce ontdekte dat één jaar na het meemaken van een VR-marketingervaring, 80 procent van de informatie over een product onthouden werd, tegenover slechts 20 procent bij een advertentie op papier. “Eens de immersie door nieuwe vormen van hardware nog beter wordt, zal dat de kwaliteit bvan de content alsook de vraag ten goede komen. Neem nu het voorbeeld van het bungalowpark. Stel dat geïnteresseerden op voorhand een zo goed als realistische simulatie van een deathride kunnen uitproberen. Dat lijkt me bijzonder interessant”, zegt Van Oost.
Keep it simple
Het was raar om te horen dat controllers die beweging tracken niet voor elke doelgroep even toegankelijk zijn. Maar wij moeten ons aanpassen aan de klant, niet omgekeerd.
Toch stelt de VR-enthousiast afhankelijk van de specifieke business case vast dat geavanceerdere technologie in bepaalde gevallen net geen meerwaarde is. “Bij onze VR-toepassing waarmee werknemers arbeidsprocessen vooraf kunnen simuleren gebruiken we bijvoorbeeld geen bewegingsgevoelige controllers, maar eenvoudige tablets voor de besturing.”
“Voor ons was het raar om te horen dat controllers die beweging tracken niet voor elke doelgroep even toegankelijk zijn. Maar anderzijds is het is belangrijk dat elke toepassing in functie is gemaakt van de klant. Wij moeten ons aanpassen aan hun, en niet omgekeerd. Uit feedback leerden we dat controllers te ingewikkeld en traag werkten, en tablets met duidelijke knoppen waren in deze specifieke situatie de oplossing”, aldus Van Oost.
Achterop hinken
Als een bedrijf in België nog maar iets doet met VR, wordt er al spontaan in de handen geklapt, hoe slecht de content ook is.
Vergeleken met onze buurlanden moeten Belgische bedrijven die met VR en 360 graden content werken, afrekenen met een moeilijker klimaat. “VR heeft een grote achterstand in ons land. 360 graden content is hier populair aan het worden, al zijn we nog niet op hetzelfde niveau als onze buurlanden. We hinken dus, typisch Belgisch, weer een beetje achterop. Wat VR betreft is die achterstand zowel een voordeel als een nadeel. Enerzijds is het wel positief dat elke toepassing bij velen als iets helemaal nieuw aanvoelt, maar anderzijds willen we dat de adaptatie van VR headsets toeneemt”, legt Van Oost uit.
Het resultaat van die achterstand is rechtstreeks te merken aan de budgetten voor contentproductie. “De kleinere budgetten die bedrijven hebben voor het creëren van content zijn echt frappant. Het is gewoon niet mogelijk om hier iets hollywoodiaans te doen. Dat is alleen weggelegd voor de allergrootste bedrijven. Als in het buitenland een VR-ervaring als flauw wordt ervaren, heeft dat rechtstreekse invloed op het merk zelf. Als een bedrijf in België nog maar iets doet met VR, wordt er al spontaan in de handen geklapt, hoe slecht de content ook is”, stelt Van Oost vast.
We snappen het
Toch ziet Bram Van Oost een opvallende evolutie. “Nu begint iedereen het te snappen, België begint ‘mee te geraken’. Wat ook echt helpt is dat er ondertussen een veel betere ondersteuning is voor de technologie. In webbrowsers komt er bijvoorbeeld rechtstreekse compatibiliteit met headsets. Mozilla Firefox heeft nu al een plug-and-play-oplossing klaar, en de rest zal volgen.”
Het ‘volwassen worden’ van VR kan een grote invloed hebben op de populariteit van zowel headsets als content in ons land. VR-brillen, zoals de nieuwe Go van Oculus, zijn voordeliger, en Van Oost verwacht dat ook het design een stuk toegankelijker zal worden in de volgende jaren. Bovendien kunnen nieuwe hardware-toepassingen, zoals het slimme jasje dat aanrakingen simuleert, de ervaring alleen maar indrukwekkender maken.
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier