AI in Videogames maakt een inhaalmanoeuver

A.N.N.A.-agent in Ride 4 werd 16 miljoen uur getraind door een neuraal netwerk, en plant zelf zijn pitstops in.

Computergestuurde tegenstanders zijn maar zo slim als de programmeurs ze maken. Maar de pijlsnelle sprongen die ‘ware AI’ maakt in computerlabo’s breidt ook stilaan uit naar de gamesector.

Milestone is een onopvallende videogamestudio met tweehonderd medewerkers, gevestigd in Milaan, die zo goed als onopgemerkte games maakt. Het bedrijf zag in 1996 het levenslicht als specialist in racespellen, en bracht met wisselend succes titels in dat genre uit. Sinds een overname door de Duitse mediagroep Koch, en met de hete adem van een half dozijn andere studio’s die ook (vaak betere) racegames maken in hun nek, zijn ze zich nog méér gaan specialiseren: in motorracegames met name, een niche binnen de niche. Een die op zich helemaal niet zo gek klinkt voor een gamestudio uit het motorgekke Italië, maar verder dan dat valt er weinig te vertellen over MotoGP en Ride, de twee motorracefranchises die het bedrijf uitbaat. Behalve dan dat ze een pionierproduct zijn in een van de belangrijkste innovaties in artificiële intelligentie die de videogamesector tot nu toe heeft meegemaakt.

De AI stelt langetermijndoelen voor zichzelf

Zestien miljoen uur racen

Samen met Orobix, een AI-bedrijf uit Bergamo, ontwikkelde Milestone A.N.N.A. (Artificial Neural Network Agent), een kunstmatig intelligente ‘agent’ die werd getraind door een neuraal netwerk uit de labo’s van Orobix, en vervolgens in MotoGP 19 en nu Ride 4 werd gestanst. “A.N.N.A. kent alle finesses van de motorfietsen die je bestuurt en de circuits waar je overheen racet”, zegt Luigi Crocetta, producer van de game. “Ze heeft er liefst zestien miljoen uur training op zitten. Op basis daarvan levert ze de speler betere tegenstanders.”

A.N.N.A. is een van de eerste toepassingen van ‘ware’ kunstmatige intelligentie in videogames. Want neen, traditionele game AI is geen ‘echte’ artificiële intelligentie; toch niet volgens de invulling die de computerwetenschap daar vandaag aan geeft. Hoe ‘slim’ de AI van een videogame is, wordt meestal nog steeds ingeprogrammeerd door menselijke ontwikkelaars. Dat leverde in een ver verleden toepassingen op die in hun tijd state of the art waren: de huidige chatbots die vaak de eerste lijn van een online helpdesk uitmaken, bijvoorbeeld, zijn gebaseerd op de tekstparsertechnologie in veertig jaar oude games als Zork en King’s Quest. Maar de afgelopen drie decennia hebben videogames bijvoorbeeld wel de trein van machine learning gemist.

Tot een jaar of twee geleden tenminste, toen AI-labo’s waar die zelflerende kunstmatige intelligentie wordt ontwikkeld, games begonnen te gebruiken als ‘leermiddel’. DeepMind, een bedrijf onder de Alphabet-groep (en dus zusterbedrijf van Google), ontwikkelde ‘AI agents’ die spelletjes spelen in strategische game StarCraft II en shooter Quake III Arena. OpenAI, een labo uit San Francisco met onder meer Elon Musk als een van de oprichters, doet hetzelfde met strategiegame DotA 2.

Zelf een pitstop maken

Met A.N.N.A. in MotoGP en Ride wordt de tegenovergestelde richting ingeslagen: zo’n agent wordt, op zijn beurt, in een videogame ingebouwd. Een verschil dat ontwikkelstudio Milestone daarmee maakt ten opzichte van klassieke videogame AI is onder meer dat de agent die meeracet tegen menselijke gamers, op basis van de staat van de motor en de banden, autonoom beslist wanneer het beste moment is aangebroken om een pitstop te maken. Ze stelt, met andere woorden, langetermijndoelen voor zichzelf: ze werkt niet alleen tactisch maar ook strategisch. “We hebben de AI niet stap voor stap uitgelegd wat ze moet doen”, zegt Giuseppe Campana, lead machine learning programmer bij Milestone. “In plaats daarvan hebben we ze ontworpen op basis van doelen.”

A.N.N.A. is een ‘ingeblikte’ AI agent, die op de console of computer losstaat van het neurale netwerk waardoor ze getraind is. De volgende stap lijkt duidelijk: videogames die, via het internet, rechtstreeks ingeplugd worden op zelflerende artificiële intelligentie. Maar dat zou technisch nog heel wat voeten in de aarde hebben, en is volgens Crocetta ook overbodig: “Dit valt moeilijk uit te leggen zonder het te doen lijken alsof ik onze game tekortdoe, maar een nog slimmere AI is niet nodig voor deze toepassing. Het blijft videogame AI, en het is ook niet de bedoeling dat die constant blijft beter worden.”

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content