Videogames zijn het allereerste medium waarin kunst en techniek evenwaardig zijn. De expertises die men nodig heeft om een computergame te maken zijn dan ook heel verschillend: van tekenaars via 3D-architecten tot programmeurs. Welke competenties zijn ontbeerlijk om een videogame te maken, en vooral: waar zitten ze?
In de zomer van 2004 won Gentenaar Charles Hollemeersch de derde plaats in de wereldwijde Imagine Cup-wedstrijd van softwaregigant Microsoft, een jaarlijkse prijskamp waarin informaticastudenten uit alle uithoeken van de wereld hun projecten tegenover elkaar uitspelen. Hij had een softwaretoepassing gemaakt die een donders natuurgetrouwe voorstelling gaf van een onderwaterscène. Of, zoals het in vaktaal heet, een natuurgetrouwe 3D- rendering van water.
Dezelfde zomer nog verkaste Hollemeersch naar Groot-Brittannië. Daar had hij namelijk de aandacht getrokken van videogamestudio Splash Damage, die hem prompt in dienst nam en hem liet meewerken aan de schietgame Quake Wars: Enemy Territory, die in 2007 op de markt kwam.
In 2004 liepen lui als Hollemeersch, die half programmeur, half kunstenaar zijn, dan ook niet zo dik in Vlaanderen. En degenen die er waren, verkasten naar het buitenland. “Studenten met het talent van Hollemeersch zijn een zeldzaamheid”, herinnerde professor Rik Van de Walle zich, professor aan het multimedialab aan de Gentse universiteit en begeleider van het project.
Aantal opleidingen groeit
Maar ondertussen zijn er een paar dingen veranderd. Er zijn een aantal hogere opleidingen bijgekomen, specifiek gericht op de game-industrie, die volgens onderzoeker Jan Van Looy (momenteel werkend aan de Gentse universiteit) vanaf eind volgend jaar honderd nieuwe afgestudeerden per jaar zullen afleveren. Vooral de bacheloropleiding Digital Arts & Entertainment aan de Hogeschool West-Vlaanderen, gelegen in Kortrijk, is specifiek gericht op de game-industrie, en levert professionals af die kunnen worden ingezet in het hele traject van gameproductie: van het maken van concepttekeningen tot het afleveren van programmatuur. “Het volledige curriculum is opgezet in samenspraak met de lokale game-industrie”, zegt docente Ellen Deketele. “De lokale bedrijven hebben een belangrijke rol gespeeld in de bepaling van wat er al dan niet wordt gedoceerd.”
De Hogeschool West-Vlaanderen ging vooral bij twee bedrijven te rade: het Oudenaardse Larian Studios, de eerste Vlaamse studio die al een bescheiden internationale hit scoorde met Divine Divinity en momenteel bezig is aan een opvolger, en Disaster Games, een start-upbedrijf van Ann Holvoet, die internationale ervaring opdeed in de game-industrie bij onder meer Nintendo en Atari. “We verwachten heel veel van de Kor-trijkse opleiding”, zegt Holvoet. “Als die binnenkort goeie mensen aflevert, kan dat een stimulans zijn om meer games te gaan produceren binnen Vlaanderen.”
Naast de Kortrijkse opleiding zijn er ook een aantal opleidingen waarin games niet centraal staan, maar wel vaardigheden worden geleerd waarmee afgestudeerden aan de bak kunnen komen in de game-industrie. De bacheloropleiding Multimedia en Communicatietechnologie aan de Karel de Grote hogeschool in Antwerpen is daar een voorbeeld van. Game-ontwikkeling duikt ook steeds meer op als een master-na-masteropleiding: aan de Leuvense technologieschool Groep T, bijvoorbeeld, kunnen masters in multimedia, informatica of engineering nog een bijkomende opleiding ‘E-Media: Game development’ volgen. En er komen stilaan zelfs gespecialiseerde opleidingen. Aan de Provinciale Hogeschool Limburg in Diepenbeek, is er bijvoorbeeld een opleiding die speciaal is toegespitst op game-ontwerp, en die voor de verandering niet onder de tak informatica of multimedia zit: de bacheloropleiding is een onderdeel van de afdeling Grafisch Ontwerp.
Specialisatie
Specialisatie is namelijk de volgende stap. Er zijn een aantal basisvaardigheden en -disciplines in de productie van een videogame (zie verder in dit dossier), maar daarbinnen is er een grote ruimte voor specialisatie. In de internationale game-industrie lopen er bijvoorbeeld artiesten rond die uitsluitend achtergronden maken (‘background artists’ of ‘scenery artists’). Of 3D-modelers die zich alleen maar bezighouden met personages (‘character artists’). Of programmeurs die uitsluitend het gedrag van gamepersonages ontwikkelen (‘artificial intelligence programmers’).
Voor dat soort diepe specialisaties is er nog geen plaats in het Vlaamse opleidingsaanbod: alle opleidingen leveren, tot op zekere hoogte, allrounders af. Specialisaties groeien vooral tijdens de loopbaan. “Bij de meeste studenten zie je ook tijdens de opleiding al wat hun voorkeuren zijn”, zegt Deketele. Maar volgens Holvoet valt er ook veel te zeggen voor een gameprogrammeur die weet wat de noden van een artiest zijn, en vice versa. “Dankzij een allroundopleiding kennen de afgestudeerden het volledige traject van game-ontwikkeling, en blijven ze niet binnen hun specialisatie steken”, zegt ze. Die kennis van het volledige traject leverde vorig academiejaar al een aantal interessante gameprojecten op. Studenten Kenny Deriemaeker, Filip Van Bouwel, Timothy Vanherberghen en Jeroen van Raevels, die momenteel in hun derde jaar zitten, haalden met hun videogame Future Flow, een soort kruising tussen de klassieke stedenbouwgame Sim City en het bordkartonnen gezelschapsspel De Kolonisten van Catan, een tweede plaats in de Imagine Cup 2008.
Ronald Meeus
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier