Voor een sector die jaarlijks al 24 miljard euro waard is, laten Belgische bedrijven de game-industrie opvallend links liggen. Maar een tiental Vlaamse en Waalse ondernemingen heeft al door dat games geen kinderspel meer zijn, en ook de twee gewestelijke overheden beginnen te investeren in de sector. Dat moet wel: het hoger onderwijs levert binnenkort meer afgestudeerden af met ambities in de sector dan het bedrijfsleven op dit moment kan slikken.
Misschien ontging het u helemaal, maar op dit moment zijn er drie Belgische gamebedrijven bezig met een ware miljoenenproductie. In Charleroi werkt het vijftigkoppige bedrijf 10Tacle Studios Belgium aan het op de acrobatiesport Parkour gebaseerde vechtspelletje Totem, dat ergens volgend jaar moet verschijnen voor pc’s en Xbox 360-spelconsoles. In Willebroek doet het kleinere bedrijfje Disaster Games er alles aan opdat zijn schietspel Lava Dogs ongeveer tegen dezelfde tijd op de markt komt, en in Oudenaarde zwoegt de gamestudio Larian aan een voorlopig onbenoemd fantasyspel à la Lord of the Rings. Kostprijs per productie: vijf tot tien miljoen euro, een meervoud van het productiebudget van een doorsnee Belgische film. Producten die zoveel geld kosten, hebben een internationale afzetmarkt nodig om enigszins winstgevend te worden, en jazeker: de drie bedrijven in kwestie brengen hun product via een internationale game-uitgever op de markt. De videogamesector werkt immers volgens een model dat vergelijkbaar is met dat van de filmindustrie: kleinere bedrijven (‘studio’s’) steken de productie in elkaar, waarna het eindproduct op de markt wordt gebracht door een uitgever (genre Electronic Arts, Activision, Ubisoft), die meestal ook het grootste deel van het productiebudget voorschiet. Nadat de game in de winkels ligt en dus geld begint op te brengen, wordt eerst dat productiebudget van de omzet afgetrokken, waarna er van alle inkomsten boven het geïnvesteerde bedrag een royaltypercentage (meestal twintig procent) per verkocht exemplaar naar het ontwikkelingsbedrijf terugvloeit.
Productiekosten
Onder het zonet geschetste model is de kans op succes ongeveer even groot als het risico van een mislukking. Internationale schattingen zeggen dat een min of meer winstgevende videogame tegenwoordig een half miljoen exemplaren moet verkopen. De drie voornoemde games zijn de eerste Belgische producties die in de huidige ‘generatie’ van spelconsoles (die eind 2005 begon, met achtereenvolgens de Xbox 360-console van Microsoft, de Wii van Nintendo en Sony’s PlayStation 3) op de markt worden gebracht, dus die hebben nog allerminst bewezen dat ze de nieuwe marktsituatie kunnen overleven. Eerdere succesverhalen komen al uit de vorige twee generaties: de Waalse studio Appeal, waarvan de restanten later uitgroeiden tot 10Tacle Studios Belgium, bracht in 1999 de vooral bij critici succes oogstende game Outcast op de markt, en het Oudenaardse Larian scoorde in 2002 een bescheiden commerciële hit met het fantasyspel Divine Divinity. Maar dat was alweer zes jaar geleden, een eeuwigheid in een snel oprukkende industrie als de gamesector.
“De situatie toen kan je niet meer vergelijken met hoe het er nu voorstaat”, zeg oprichter Swen Vincke van Larian. “De productiekosten van een game zijn aanzienlijk gestegen sinds de nieuwste generatie spelconsoles zijn intrede deed: de hardware die we nodig hebben is duurder, en de productietijd duurt langer.”
In totaal is er momenteel slechts een tiental bedrijven in heel België die zich bezighouden met de productie van videogames, een aantal vage plannen en beginnende startups niet te na gesproken. De bedrijven in kwestie zijn niet allemaal ontwikkelingsstudio’s, zoals Larian, Disaster Games en 10Tacle: er is bijvoorbeeld ook een spel-uitgever, die zich evenwel vooral richt op educatieve of informatieve games voor kinderen en jongeren (Transposia uit Gent), bedrijfjes die van de productie van internetspelletjes hun corebusiness hebben gemaakt (het Molse bedrijf Grin), een bedrijf dat games voor mobiele telefoons en zakcomputers maakt (AIM productions uit Hove) en een dat zich uitsluitend bezighoudt met het testen van videogames (Testronic Laboratories uit Diepenbeek). De Belgische game-industrie houdt iets meer dan 4.000 mensen aan het werk, schat de industriefederatie Blisa. Het merendeel daarvan werkt echter in de retail en de distributie: in pure game-ontwikkeling zijn slechts tweehonderd tot driehonderd Belgen werkzaam.
Braindrain
Dat mogen er gerust meer zijn. Zeker nu er specifieke hogere opleidingen voor game-ontwikkeling in het leven zijn geroepen (zoals de opleiding Digital Arts & Entertainment in Kortrijk en Game Design in Diepenbeek), waarvan wordt geschat dat ze jaarlijks meer dan honderd speciaal voor de game-industrie gekwalificeerde werknemers afleveren. Met het huidige aantal gamebedrijven zal de arbeidsmarkt in de Belgische game-industrie snel verzadigd zijn, en de echt talentvolle afgestudeerden zoeken nu al bijna automatisch een job in landen waar er wel een bloeiende game-industrie is, zoals Groot-Brittannië, Duitsland en Frankrijk.
“Aan talent is er allerminst een gebrek in België”, zegt Vincke. “Dat is al jaren zo. Maar het talent verhuist: ofwel naar andere industrieën, zoals de reclamewereld, ofwel naar het buitenland. De vijver in eigen land is gewoon te klein.”
Naast talentvolle werknemers verhuist er ook heel wat bedrijvigheid in gameproductie naar het buitenland, bedrijvigheid die evengoed naar een Belgisch bedrijf had kunnen gaan. Een uitstekend voorbeeld daarvan is de Gentse speluitgever Transposia: sinds vorig jaar mag het bedrijf ook games maken voor de Wii-console en DS-zakmachine van de Japanse consolemaker Nintendo , maar bij gebrek aan Belgische bedrijven die games kunnen produceren voor die systemen gaat het bedrijf het bij Noord-Franse of Duitse game-ontwikkelaars zoeken. Idem voor de games die het voor de VRT maakt, zoals het spel rond de tv-serie Windkracht 10: dat werd ontwikkeld door een Nederlands gamebedrijf.
“Als er Belgische bedrijven waren die dat soort games voor ons kunnen maken, zouden we hen de voorkeur geven”, zegt productmanager Geertrui Quaghebeur van Transposia. “Dat zou ons namelijk een voordeel opleveren op gebied van nabijheid en communicatie. Maar ondertussen hebben we een heel goeie relatie opgebouwd met onze Franse en Duitse partners.”
Overheid
Ondertussen is de Vlaamse overheid goed op de hoogte van de noden en grieven van de ontluikende game-industrie, en wordt er stilaan actie ondernomen. Vooral een recent onderzoek van het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA), een onderzoekscel van het Vlaams Parlement, opende de ogen van Vlaams minister van cultuur Bert Anciaux (Spirit) en Vlaams economieminister Patricia Ceysens (VLD). Die denken ondertussen na over andere steunmogelijkheden voor gamebedrijven dan de instrumenten die nu al voorhanden zijn. In essentie zijn dat er twee: subsidies van het Instituut voor de aanmoediging van Innovatie door Wetenschap en Technologie in Vlaanderen (IWT), en een overheidsinvestering via de investeringsmaatschappij CultuurInvest. Op aanraden van het onderzoek wordt er nu nagedacht over verdere steunmogelijkheden, zoals een fonds dat specifiek investeert in preproducties (een gamebedrijf dat zijn productie wil voorleggen aan een internationale speluitgever moet eerst op eigen kracht een speelbare demo maken, een karweitje dat toch al gemakkelijk een half miljoen euro kost), of de oprichting van een incubator (een kenniscentrum dat startende bedrijfjes faciliteiten en technologische steun verleent). In Wallonië is er al een videogamebedrijf dat een stevige financiële ruggesteun kreeg van de gewestelijke overheid. Het Charleroise 10Tacle Studios kon zijn NeoReality-programmeerplatform, waarop het al zijn games bouwt, hiermee financieren. “Maar we kregen die steun niet omdat we specifiek met games bezig zijn”, zegt directeur productie Bruno Galet van 10Tacle Studios. “De Waalse overheid is per definitie erg behulpzaam voor technologiebedrijven. Ze steunden ons dan ook uitsluitend voor onze technologie.”
Waarom zou de overheid overigens investeren in haar game-industrie? Om twee redenen. De eerste is om de voornoemde braindrain tegen te gaan, maar in zekere zin is een investering in de lokale game-industrie ook een investering in de toekomst van de lokale it-industrie. Toekomstige bedrijfs-applicaties zullen immers meer en meer leentjebuur spelen bij games. Kijk naar onlinewerelden als Second Life, die nu weliswaar aan het einde van hun hypecyclus zitten maar nog steeds een plausibel voorproefje kunnen zijn van hoe het internet er in de toekomst zou kunnen uitzien. Of bekijk gewoon de recentste versies van besturingssystemen als Windows (Vista), Mac OS X (Leopard), of Linux (Ubuntu): de interface ziet er opvallend ‘dieper’ uit dan die van vorige uitvoeringen, en de verwachting is dat ze in een verdere toekomst meer en meer driedimensionaal zullen worden. “Technieken en principes die nu uitsluitend een relevante toepassing vinden in games, duiken in de toekomst wellicht in algemenere computeromgevingen op”, zegt Vincke. “En dat maakt dat men de 3D-technologie die nu in games zit goed in het oog moet houden. Stel je voor dat we binnen tien, vijftien jaar een informatica-industrie hebben die al zijn kennis op gebied van 3D-toepassingen moet importeren.”
Ronald Meeus
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier