Sony, Microsoft en IBM bemoeien zich ineens met ‘cloud gaming’. Nog even, en gamers hebben geen PlayStation meer nodig voor PlayStation-spelletjes.
Videogames die worden gestreamd naar eender welk toestel met een internetverbinding en een scherm? ‘Cloud gaming’ werd jarenlang bejubeld als de nieuwe manier waarop videospelletjes zouden worden geconsumeerd. Dat lukte niet echt, maar ondertussen staat de technologie toch nog voor een doorbraak: technologische superkrachten als Sony, Microsoft en IBM bemoeien zich er ineens mee.
Nog eventjes, en gamers hebben dus geen PlayStation meer nodig om PlayStation-games te spelen. Sony, de Japanse eigenaar van het videogamemerk, is namelijk bezig aan PlayStation Now, een zogeheten ‘cloud gaming’-dienst waarmee games die het bedrijf nu op een schijfje verkoopt voor zijn PlayStation 3-console rechtstreeks kunnen worden gestreamd naar de drie consoles die het bedrijf momenteel op de markt heeft (PlayStation 3, zakconsole PlayStation Vita, en PlayStation 4 – eigen games voor die laatste console, die veel meer rekenkracht vergen, blijven voorlopig alleen in fysieke vorm verkrijgbaar) en bepaalde Sony-televisietoestellen. PlayStation Now komt deze zomer al op de markt met een beperkt aanbod, maar op termijn moet de dienst ook beschikbaar worden voor alles wat een internetverbinding en een scherm heeft: smart tv’s dus, pc’s, tablets en smartphones. “De wanden tussen de gameplatformen zijn aan het afbrokkelen”, zegt Jim Ryan, directeur Europa bij Sony PlayStation. “De ervaring van een PlayStation-game leveren buiten een PlayStation-toestel: dat schept onwaarschijnlijke mogelijkheden.”
ALLEEN VOOR GROTE JONGENS
Sony verkoopt PlayStation Now voorlopig als een nieuwe extra dienst voor gamers, maar het staat buiten kijf dat het bedrijf cloud gaming als de toekomst ziet – en dus dat het op termijn geen nieuwe consoles meer zal hoeven uit te brengen, wat iedere keer weer een kostelijke beweging is. Tien jaar geleden al koesterde het Japanse concern die droom om zijn PlayStation-merk om te toveren tot een onlinedienst eerder dan een gameconsole met bijbehorende games op een schijf. Maar het kreeg dat technisch pas voor elkaar toen het in 2012 Gaikai overnam, een Amerikaanse onlinegamingdienst die met behulp van een berg durfkapitaal werd opgericht om net de concurrentie van Sony’s PlayStation en diens concurrenten, Microsofts Xbox-merk en Nintendo, aan te gaan. Nu staat de dienst, die Sony voor 380 miljoen dollar (278 miljoen euro) overnam, voorlopig vooral ter ondersteuning van de ‘fysieke’ producten van PlayStation: de Gaikai-technologie wordt momenteel al gebruikt om de constante internetupdates die worden geleverd aan de interne software van de PlayStation 4-console en de games die erop worden gespeeld op de achtergrond te laten doorgaan, zonder dat ze dus de gamer zijn spel storen. Op langere termijn wordt er echter teruggekeerd naar de aanvankelijke droom die achter Gaikai zat: de cloud als distributiesysteem voor videogames.
Gaikai-stichter David Perry koos duidelijk eieren voor zijn geld toen hij zijn bedrijf aan Sony verpatste: de dienst was al in beperkte mate beschikbaar in de Verenigde Staten, en stond samen met het concurrerende OnLive klaar om de videogame-industrie helemaal overhoop te gooien. Maar beide hadden één ding onderschat: het vroeg om een enorme investering in serverinfrastructuur, die nog niet meteen werd gedragen door een miljoenenomzet. OnLive kon in 2012 al nipt een faillissement afwenden, en is voorlopig nog slechts in beperkte mate actief bij de gratie van een overname. Het videogame-aanbod van de dienst bevat alleen titels die minstens twee jaar oud zijn, wat erop wijst dat ook de videogamebedrijven hun vertrouwen erin verloren zijn.
Het runnen van een streamingdienst voor videogames is dan ook een pak belastender voor het netwerk van servers dat ze opereren dan bijvoorbeeld het streamen van films. Waar er bij die laatsten gewoon een digitaal gecomprimeerd audiovisueel signaal moet worden doorgestuurd, ligt het bij videogames een pak moeilijker: de serverinfrastructuur en het netwerk worden veel zwaarder belast, omdat games gemaakt zijn uit een complexe 3D-wereld, die dus op de servers moet worden gerenderd – een job die tot nu toe volledig was weggelegd voor de fysieke gameconsoles waarop games worden gespeeld. Bovendien moest alles – van het doorstralen van de knopindrukken die de speler iedere nanoseconde maakt tot het terugsturen van het gerenderde beeld naar de speler zijn scherm – zonder de minste vertraging gebeuren.
HELPEND HANDJE
Maar een groot technologiebedrijf als Sony heeft wel de cashflow die nodig is om dit soort operaties draaiende te houden. En ondertussen ging ook Sony’s belangrijkste concurrent op de videogamemarkt, Microsoft, zich ermee bemoeien: bij de aankondiging van diens Xbox One-console werd eveneens een achterliggende cloud-infrastructuur voorgesteld, gebaseerd op Microsofts al op poten staande Azure-cloudinfrastructuur. Tijdens de Xbox One-aankondiging pochte Microsoft alvast dat het een serverpark klaar heeft staan ter grootte van “het volledige internet in 1999” om cloudgamingdiensten te leveren. “Het centrale probleem dat de cloud oplost is de rekenkracht van de client, die – hoe krachtig je hem ook maakt – altijd eindig is”, zei John Bruno, de lead program manager bij Microsofts Xbox Live-internetdienst, enkele maanden later. “Gamemakers willen dat allemaal: het houdt beloftes in van grotere multiplayerspellen, grotere gamewerelden, en betere artificiële intelligentie voor de computergestuurde vijanden. Alleen is dat niet iets wat ze zelf willen doen: het onderhouden van een dure serverinfrastructuur is niet hun corebusiness. Dat is de taak van het gameplatform waarop ze hun games verkopen.”
Ondanks de loffelijke beloftes blijven zowel Sony als Microsoft erg voorzichtig in het uitrollen van cloud gaming. Op dit moment dienen zowel Sony’s Gaikai als Microsofts Xbox Live Compute, zoals het bedrijf zijn cloudgamingdienst intern noemt, vooral om de nog steeds gewoon fysiek verkochte games van de twee merken online een handje te helpen op gebied van rekenkracht. Bij Sony gaat het dus voorlopig om updates met de bedoeling om snel over te gaan tot een online streamingsysteem, bij Microsoft blijft dat laatste nog eventjes achter maar wordt de cloud nu al gebruikt om huidige Xbox One-games beter te maken. In de racegame Forza Motorsport 5 wordt de artificiële intelligentie van de tegenstanders al gedeeltelijk berekend op Azure-servers in plaats van op de interne processor van de console. Hetzelfde geldt voor het schietspelletje Titanfall. “We maken keuzes op dit moment”, zegt Bruno. “De cloudgamingdienst draait bovenop Azure, dat we ook gebruiken om onze andere producten te ondersteunen. Op dit moment wordt ook alleen de centrale processor van de Xbox One ontlast wat rekenkracht betreft: de graphical processing unit, wiens calculaties de visuele wereld van de games tevoorschijn tovert, moet dat deel van de job nog helemaal alleen doen.”
SERVERBEDRIJVEN
Trek de door Sony en Microsoft uitgezette lijnen door, en de technologische Gestalt van de videogame-industrie kan dus wel eens ingrijpend veranderen. Ze kan meer en meer platformagnostisch worden: via de cloud gedistribueerde PlayStation- of Xbox-games kunnen net zo lief op een iPad worden gespeeld. Bovendien wordt het – door het onderhouden van grote serverparken – een heel andere soort business. De beweging naar een op serverinfrastructuur draaiende dienst doet zelfs nieuwe spelers uit de informaticasector voor het eerst naar de game-industrie lonken. IBM, bijvoorbeeld, levert via zijn dochterbedrijf SoftLayer de nodige serverkracht aan Multiplay, een dienstenbedrijf dat de onlinecomponent voor bekende games als Battlefield 4 op poten houdt. Sinds afgelopen voorjaar hebben de servers van SoftLayer zo al 130 miljoen actieve spelers te gast.
Er is dus een duidelijke migratie bezig naar de cloud, die zich al minstens over bepaalde elementen van moderne video-games ontfermt. Of dat betekent dat de console binnenkort bij het grofvuil mag, is natuurlijk nog iets anders: cloud gaming moet nog bewijzen dat het op langere termijn een drijvende kracht kan blijven in de videogame-industrie. Of serverparken de volledige rekenkracht kunnen leveren die nodig is om miljoenen spelers tegelijkertijd aan de rol te houden, of telecombedrijven de bandbreedte en datalimieten kunnen garanderen voor een gestreamde game-ervaring die het nooit laat hangen, dat valt allemaal nog te bezien. Het kan nog jaren duren voordat de grote gamemerken een commercieel aanbod op poten hebben dat over die hele lijn de fysieke gameconsole kan vervangen. “We kennen het volledige potentieel van dit soort diensten nog niet”, zegt Sony PlayStations Jim Ryan. “De trend is zeker dat videogames, dankzij de opkomst van onlinedistributie, in de toekomst op meerdere verschillende toestellen kunnen worden gespeeld. Maar of dat het einde van de toepassingsspecifieke gameconsole inluidt? Het is nog veel te vroeg om dat soort voorspellingen te maken.”
Ronald Meeus
De wanden tussen de gameplatformen zijn aan het afbrokkelen.
Tijdens de Xbox One-aankondiging pochte Microsoft dat het een serverpark klaar heeft staan ter grootte van “het volledige internet in 1999” om cloudgamingdiensten te leveren.
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier