Een jaar of tien geleden begonnen onafhankelijke gamemakers zich af te zetten tegen de grootheden uit hun industrie en keerden ze terug naar kleinere, via digitale distributie zelf op de markt gezette producties. Die werden zo’n succes dat ze – opnieuw – een professionalisering en schaalvergroting in gang hebben gezet.

Het verhaal kwam de afgelopen tien jaar vaak terug in de videogame-industrie : individuele gamemakers die niets meer van doen wilden hebben met grote gamehuizen als Electronic Arts, Activision of Ubisoft en dan maar voor een habbekrats hun eigen game in elkaar draaiden. Ze verdienden daar vervolgens tot hun eigen verbazing nog zwaar poen mee ook. Niet lang na de doorbraak van dat ‘indie’-circuit (naar ‘independent’, zoals we dat ook uit de film- en muziekindustrie kennen), cashten ook de eerste indie-multimiljonairs uit. Games als Braid (2008), Super Meat Boy (2010) en Minecraft (2011) veranderden hun makers in welstellende lui. En dat gewoon omdat ze, net als hun voorgangers in de jaren 80, de durf hadden (en het juiste klimaat hadden gevonden) om opnieuw als één man aan een keukentafel te beginnen en hun games via nieuwe digitale distributiekanalen zelf naar de consument te brengen.

Ondertussen is er ook in dat kleine segment van de videogame-industrie een serieuze professionalisering bezig : bedrijven als het Amerikaanse Devolver Digital, het Franse Focus Interactive of het Nederlandse Gambitious leveren de nodige ondersteuning op gebied van marketing en distributie, en pompen – net zoals een Electronic Arts of een Activision dat doen voor blockbustertitels – een hoop geld in de producties en hun alweer stevig groeiende budgetten.

STIJGENDE BUDGETTEN

Prille indietitels kostten nog enkele tienduizenden euro’s om te maken : in essentie de kosten die de ontwikkelaars zelf maakten om bijvoorbeeld grafische artiesten of muzikanten te betalen. Het programmeer- en designwerk deden ze meestal zelf, maar de andere elementen lieten ze aanleveren. Dat stramien is, nauwelijks tien jaar na het begin van die indiebeweging, al helemaal veranderd. Indiegames zijn een succes geworden : downloads op online videogamewinkels als Steam, Xbox Live en PlayStation Store, die vooral worden gedragen door onafhankelijke titels, zijn nu jaarlijks wereldwijd zo’n 10,5 miljard euro waard, bijna de helft van wat grote gamehuizen uit het retailkanaal verdienen.

En dat heeft ook zijn weerslag op de kwaliteitseisen die ondertussen ook aan indiegames worden gesteld. Het aantal ontwikkelaars die aan een onafhankelijke game bezig zijn kan nu weer in de tientallen lopen en de budgetten van sommige games gaan opnieuw in de honderdduizenden euro’s. Die worden op hun beurt opgehoest door externe partijen, die zich ook weer met de marketing en de zakelijke ontwikkeling gaan bezighouden. En dat ondanks het succes van Kickstarter-campagnes en een aantal ontwikkelaars die het nog altijd zelf via een banklening willen doen. Kleinere ‘labels’ als Devolver Digital, Focus Home Interactive, BigBen Interactive en Gambitious ontstonden de afgelopen jaren, of breidden hun kernactiviteiten uit, om indiestudio’s te helpen hun producten naar de markt te brengen. Ze gaven bijvoorbeeld succestitels als ‘Hotline Miami’, ‘Not a Hero’ en ‘Hard West’ uit.

“Het is goed dat er nu ook partijen zijn die de studio’s begeleiden”, zegt Paul Hanraets, medeoprichter van het Nederlands-Amerikaanse uitgeefbedrijf Gambitious : “Veel gamemakers vragen daar ook om, ze willen zich concentreren op het ontwikkelen en zich zo weinig mogelijk bezighouden met de marketing. Er zijn vandaag ook erg veel indietitels op de markt, in vergelijking met pakweg vijf jaar geleden, dus de noodzaak om op te vallen is groter. Maar de creativiteit blijft bij de gamemaker liggen : zolang we bij de marketingmeeting niet gaan dicteren wat de volgende game moet zijn, is het heel gezond voor de industrie, denk ik.”

DE GROTE JONGENS

Recent worden de indies ook gerecupereerd door grote videogamegroepen die het prille succes hebben aanschouwd. Zij zien er zowel wat extra inkomsten in, als een oplossing voor hun creatieve impasse. Die hebben ze de afgelopen twee decennia stilaan opgebouwd door de risico-averse cyclus van sequels en nieuwe edities van lopende gamereeksen, die in toenemende mate op megabudgetten van tientallen miljoenen euro’s worden ge-creëerd.

Het begon met console-eigenaars Sony en Microsoft die de downloadwinkel op hun PlayStation 4- en Xbox One-consoles wat toegankelijker maakten voor indietitels. En ook de grote gamelabels volgden. Het Amerikaanse Electronic Arts lanceerde bijvoorbeeld zopas het sublabel EA Originals, waaronder het in de toekomst onafhankelijk gemaakte games op de markt wil brengen. Tegenhanger Activision haalde om dezelfde reden het gamelabel Sierra, dat in de jaren 80 en 90 behoorlijk groot was en na een fusie onder de vleugels van het bedrijf terechtkwam, terug van onder het stof. Het gaf ondertussen al kleine hits als ‘Geometry Wars 3’ onder het label uit. En Square Enix hield enkele maanden geleden zijn Square Enix Collective boven de doopvont, een indieprogramma waarin de Japanse uitgever diensten à la carte aanbiedt, zoals kwaliteitscontrole, marketing én financiering, tot 300.000 dollar per project. “In sommige gevallen gaat het zelfs om licenties op slapende intellectuele eigendom”, zegt Phil Elliot, projectmanager van Square Enix Collective. “Dat resulteerde ondertussen al in een indie-ontwikkelaar die een goed idee had voor onze Fear Effect-reeks. Die zat al vijftien jaar in de kast.”

Een aantal onafhankelijke gamemakers vindt die ‘bemoeienissen’ van grote gamehuizen maar niets. Maar er zijn ook anderen die de evolutie net toejuichen. Onafhankelijkheid is misschien mooi, maar je moet ook je gezin kunnen onderhouden. “Ik lanceerde mijn game eerst via Sony’s platform omdat dat de enige partij was die een voorschot op mijn kosten wilde geven, zodat ik de ontwikkeling kon afwerken”, zegt Thomas Happ, die zijn indiegame ‘Axiom Verge’ helemaal alleen maakte, met inbegrip van muziek en graphics. “Heel wat indies proberen zo goedkoop mogelijk te leven om hun game af te werken. Maar ik had hiervoor een vaste job in de ontwikkeling van grote blockbustergames en moest voor het afwerken van mijn game mijn huidige levensstandaard op zijn minst voor een jaar kunnen verderzetten.”

Ronald Meeus

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content