Spelmastodonten als Electronic Arts hebben we in België vooralsnog niet, maar we tellen ondertussen wel een paar verdienstelijke videogame-ontwikkelaars. Om als kleine garnalen toch nog een verschil te maken op het wereldwijde plan, spelen die het slim: ze zoeken een niche op die internationale spelers min of meer links laten liggen.

Drie à vier jaar geleden was het nog relatief makkelijk om de Belgische videogame-industrie in kaart te brengen: bedrijven die effectief games maakten, waren op één hand te tellen. Net als ‘toeleveranciers’ die technologie leveren aan bestaande binnen- en buitenlandse gamehuizen. Maar na een recente boom in consumenteninteresse voor games, een paar nieuwe investeringstrajecten van de overheid en een hernieuwde aandacht voor spelletjes die recht uit het Ataritijdperk lijken te komen (zogeheten ‘casual’, ‘indie-‘ of ‘arcade’-games), duiken er meer en meer initiatieven op. De meeste daarvan richten zich, net als het handjevol oudgedienden, op een kleine nichemarkt binnen de videogame-industrie: voor kleinere spelers, die niet de productie- en marketingbudgetten in huis hebben om grote internationale hits als Modern Warfare 2 te lanceren, is het leefbaarder om zich te richten op een markt met fanatieke gebruikers die dus goed betalen voor nieuwe, downloadbare uitbreidingen, of een businessmodel dat alternatieve geldstromen (waaronder reclame) binnenhaalt.

Larian Studios: Terug naar de ‘hardcore’

De belangrijkste gameontwikkelaar in het land is de Gentse studio Larian, die ondertussen al een internationale gamefranchise op zijn naam heeft staan. In 2002 lanceerde het bedrijf de eerste titel daaruit, Divine Divinity, twee jaar later gevolgd door Beyond Divinity. Vorig jaar brachten ze, na een productietijd van een jaar of drie, Divinity II: Ego Draconis uit, waarvan pas de eerste online downloadbare uitbreiding verscheen: Flames of Vengeance. De games in kwestie zijn zogeheten ‘role playing games’ of RPG’s: de speler bouwt een personage uit, en banjert daarmee vervolgens doorheen een queeste die tientallen uren duurt, en waarin hij gaandeweg verder priegelt aan de vaardigheden van zijn avatar of de wapens die hij bij zich draagt.

Larian Studios zijn ook de mensen achter KetnetKick, een onlinewereld voor kinderen en jongeren die ze in opdracht van openbare omroep VRT maakten. Maar hun passie blijft bij het RPG-genre, dat slechts een handvol ‘hardcore’-spelers aantrekt. Met een deel van de opbrengsten uit KetnetKick financierden ze de afgelopen jaren deels zelf hun Divinity II-project. “Eigenlijk verwedden we iedere keer de tent op de nieuwe game die we op de markt brengen”, zegt oprichter en gedelegeerd bestuurder Swen Vincke. “Dat is al jaren hoe het werkt. We hebben ook een goeie reden om dat te doen: grotere producties worden stilaan terug de blue ocean, de zee waarop je alleen vaart en waar nog geld te verdienen is. De markt voor iPhonegames en andere kleine behendigheidsspelletjes kwam snel op, maar zit zodanig vol dat je titel gewoon niet meer opvalt. We zagen hetzelfde enkele jaren geleden met de Nintendo DS: er kwamen zoveel onbeduidende games voor dat toestel op de markt, dat niemand er nog iets aan verdiende. Alleen Nintendo zelf en een paar andere fabrikanten, maar die hebben ondanks hun eenvoudige uiterlijk wel een productie- en marketingbudget van een paar miljoen euro achter zich.”

De Divinity-games zijn middelgrote producties, die in de verste verte niet de omvang hebben van de prestigetitels die buitenlandse gamehuizen als Rockstar Games, Ubisoft of Electronic Arts met veel bombarie op de markt brengen. Dat komt voor een deel omdat die bedrijven groot genoeg zijn om hun productiehuizen in Canada te vestigen. Daar wordt het leveren van werkgelegenheid in de game-industrie zwaar gesubsidieerd. Resultaat: ze kunnen werken met een productieploeg van 200 mensen, terwijl games van het kaliber van Divinity II met een paar tientallen medewerkers in elkaar worden gestoken. “Er is normaal gezien geen enkel draagvlak om games met de omvang van Grand Theft Auto IV en Assassin’s Creed te maken”, zegt Vincke. “Een gamebedrijf dat zoiets louter met zijn eigen geld probeert, maakt er verlies op. Ze bestaan dus alleen bij de gratie van de subsidies die de Canadese overheid uitkeert. Dat ontwricht in zekere zin de markt, want je kunt natuurlijk veel grootsere dingen maken als je op die manier werkt. En het publiek verwacht op de duur niets minder meer.”

www.larian.com

Tale of Tales: De videogame als kunstwerk

In 1999 ontmoetten de Belg Michaël Samyn en de Amerikaanse Auriea Harvey, na een korte virtuele vrijage via het internet, elkaar voor het eerst in levenden lijve in San Francisco. Het koppel – beiden webdesigners op dat moment – vestigde zich in Gent, en begon in 2003 met een eigen videogamestudio. Hun eerste project, 8, bleef in essentie bij een demo: ze kregen geen investering van een gameuitgever binnen, wat volgens Samyn op dat moment de enige manier was om een game gefinancierd te krijgen. Voor hun volgende project, The Endless Forest, gingen ze echter op een heel andere plaats geld zoeken: ze klopten aan bij verschillende financieringsmogelijkheden in het artistieke circuit, en sleepten geld binnen van het Vlaams Audiovisueel Fonds, Design Vlaanderen, en het Luxemburgse Musée d’Art Moderne Grand-Duc Jean. Ook voor latere producties deed de studio een beroep op het VAF en de culturele investeringsmaatschappij CultuurInvest.

De games van Tale of Tales zijn dan ook niet bedoeld als commerciële titels: het zijn interactieve kunstwerken. “Er wordt tegenwoordig veel gepalaverd over de vraag of games kunst kunnen zijn”, zegt Samyn. “Maar die vraag is irrelevant. De echte vraag is: kun je een kunstwerk maken van een game? En het antwoord daarop is ja: eender welk object – een ladder, een automobiel, een brood – is al getransformeerd geweest tot een kunstwerk. Dus waarom games niet?”

Het opzet van de games die Tale of Tales maakt is dan ook iets heel anders dan wat men gewend is van commerciële games. The Endless Forest is bijvoorbeeld een multiplayergame waarin elke speler een hert is. In opvolger The Graveyard (2007) bestuurt de speler een oud besje dat over een kerkhof wandelt en mijmert over leven en dood. De speler voelt de fragiliteit van het oude vrouwtje omdat hij haar moet besturen. The Path (2009) is een hervertelling van het Roodkapjessprookje en jongleert met thema’s als puberteit en zelfcontrole. Fatale (2009) exploreert de hedendaagse Middenoostenpolitiek van westerse mogendheden via de legende van Salomé. En met de iPhone-app Vanitas (2010) wordt op de ijdelheid van de moderne technocraat gedrukt.

Volgens Samyn hebben videogames meer weg van klassieke kunstvormen dan van moderne, conceptuele kunst. “Het medium breidt onder meer het concept van landschapsschilderijen uit”, zegt hij. “Het levert een wereld waarin de kijker zich kan onderdompelen. We houden ook van de manier waarop het medium ambiguïteit creëert. We zijn niet geïnteresseerd in één boodschap: we willen dat de speler centraal staat, en zichzelf exploreert door middel van de game.”

www.tale-of-tales.com

Andere niches

Larian en Tale of Tales werden Belgiës voornaamste exportmerken door een goed omlijnde doelgroep te kiezen, maar ook de kleinere gamebedrijven richten zich bij voorkeur op een niche. Bovendien zijn er een paar Belgische bedrijven die de game-industrie slechts zijdelings raken.

– Browsergames: Het Antwerpse Grin maakt ondertussen al jaren games die rechtstreeks in een webbrowser kunnen worden gespeeld, en profiteert nu van het feit dat die gamevorm de laatste twee jaar een technologische zevenmijlsstap heeft genomen.

– Shovelware: Gamefabrikanten Neopica uit Gent en Visual Impact uit Aalst blinken uit in bandwerkgames voor de Nintendo DS en Nintendo Wii, die meestal in opdracht van een kleinere, Europese uitgever worden gemaakt.

– Technologieproviders: Het Leuvense EyeTronics levert gezichtsanimaties voor internationale superproducties als het recente Medal of Honor en het nog te verschijnen Max Payne 3.

– Spin-offs: De gameopleiding Digital Arts and Entertainment aan de Kortrijkse campus van de Howest-hogeschool startte onlangs een spin-off op, DAE Studios, om interessante eindwerken verder te exploiteren.

– Prototypes: Het Kontichse Preview Studios zet in opdracht van andere gamebedrijven op enkele mandagen tijd een game-idee om in een werkend prototype, zodat de game-ontwerper in essentie weet of zijn idee speelbaar genoeg is.

Ronald Meeus

” Eigenlijk verwedden we iedere keer de tent op de nieuwe game die we op de markt brengen.”

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content