Waar blijven de niet-gamingtoepassingen van VR?
Terwijl virtual reality moeizaam de huiskamer verovert via videogames, zijn fabrikanten al bezig aan de volgende stap: niet-gamingtoepassingen voor de nieuwe technologie, die op lange termijn veel belangrijker kunnen worden dan spelletjes. Ze wachten nog een beetje achter de coulissen maar ze zijn er al wel.
Voordat iemand enige bedrevenheid heeft opgebouwd in het aan elkaar lassen van twee metalen objecten, heeft hij meestal wel een paar tientallen mislukkingen – en dus een pak weggegooid materiaal – achter de rug. Met Vivedu, een nieuwe toepassing die de Taiwanese fabrikant HTC begin dit jaar liet zien op het Mobile World Congress in Barcelona, kan dat een pak kostenefficiënter en minder gevaarlijk door de lasbril en het lasapparaat te vervangen door een vr-bril en diens controller. HTC bouwt samen met een aantal Taiwanese bedrijven en educatieve instellingen aan die Vivedu, een toepassing voor de Vive waarin het gebruik van verscheidene werktuigen op een natuurgetrouwe manier kan worden getraind in de virtuele wereld. Inclusief metalen Ersatz-apparaten met het gewicht van het echte materiaal, waarin de bril en de bewegingscontrollers kunnen worden gemonteerd.
“Virtual reality is niet alleen maar nieuw en cool: het lost een probleem op”, zegt Graham Breen, Europees program manager voor vr bij HTC. “Mensen kunnen er dingen mee leren waarvoor in het echte leven een paar drempels bestaan. Neem lassen, een belangrijke vaardigheid waarmee mensen in verscheidene industrieën aan de bak kunnen komen. Alleen: door veiligheids- en kostenoverwegingen kan je die vaardigheid momenteel alleen maar leren in een gecontroleerde omgeving. Met een vr-headset, een computer en de juiste software kan je het gewoon in je woonkamer.”
Topje van de ijsberg
De commerciële versies van de HTC Vive, Oculus Rift en PlayStation VR zijn momenteel ongeveer of bijna een jaar op de markt en de initiële toepassing waarop alle fabrikanten jagen zit in videogames. Maar toepassingen als Vivedu tonen aan dat zowel fabrikanten als een ontluikend publiek klaar zijn voor de volgende stap. Vr-brillen die stilaan opduiken in retail. Toerisme. Immobiliën. Design. Healthcare. Training. Sport. Seks! Eerste indicaties tonen aan dat de fabrikanten van de drie momenteel leidende vr-platformen hun eerste verkoopsprojecties een beetje te rooskleurig hadden ingezien maar volgens investeringsbank Digi-Capital zal de totale vr-industrie niettemin zo’n 30 miljard euro waard zijn tegen eind 2020. Bijna de helft daarvan zal wellicht bestaan uit de verkoop van games en de verkoop van hardware zal eveneens goed zijn voor bijna een kwart, maar de overige 20 procent zal uit andere toepassingen komen. “Gaming is slechts het topje van de ijsberg”, zegt Breen. “Natuurlijk vormen games de meest zichtbare toepassing op dit moment. Maar er is zo’n brede waaier aan andere potentiële applicaties dat het niet anders kan dan dat het belang van games zal verkleinen binnen het steeds bredere aanbod.”
Sony PlayStation, dat zijn PlayStation VR-bril aanvankelijk uitsluitend richtte op videogamegebruik, maakte wat dat betreft dit voorjaar een belangrijke reality check door, met de mededeling dat het zijn platform ook zal openstellen voor commerciële applicaties. De geleerde les: met spelletjes alleen komen ze er niet.
Meer geld uit de zakken
Behalve training lijkt ook verkoop en marketing een belangrijke rode draad te vormen in de huidige commerciële toepassingen die opdoemen voor vr. Neem bijvoorbeeld een autoshowroom: de klassieke propositie daar is dat er een model met door de garage geselecteerde opties live wordt getoond, terwijl de andere opties uit de catalogus erbij moeten worden gedacht. “Vr revolutionaliseert de hele showroomervaring”, zegt Jochen Van Lysebettens, business developer bij het Roeselaarse 3d-visualiseringsbedrijf Nanopixel. “Er kan iets mee worden gevisualiseerd dat bijzonder dicht bij het eindproduct ligt. Je neemt ook een belangrijk deel van het visuele denkwerk van de klant weg: alles is, afhankelijk van de data die je tot je beschikking hebt, in principe zichtbaar.”
Om het met een salescliché uit te drukken: het product verkoopt voortaan zichzelf. “Vr kan de rol van de verkoper in ernstige mate veranderen”, zegt Van Lysebettens. “Hij wordt meer een consulent die de klant bijstaat in zijn personalisering van het product en hem helpt nadenken over de verschillende opties.”
Door het oprukken van dat soort commerciële toepassingen wordt ook de relatief hoge prijs van de hardware minder een probleem. Waar een aankoopprijs van vierhonderd tot negenhonderd euro voor de vr-headset misschien een taaie noot is om te kraken voor een consument, is het dat veel minder voor een bedrijf dat investeert in zijn sales- of trainingsfaciliteiten. “Vr verhoogt je efficiëntie en de waarschijnlijkheid dat je producten verkoopt”, zegt Breen. “Vanzelfsprekend zullen meer bedrijven en organisaties het in de toekomst als een investering gaan zien.”
Ronald Meeus
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier