De miljoenen achter eSports
Wat nog maar tien jaar geleden begon als een wat freakerig randfenomeen, groeide uit tot een volwaardige nevenindustrie van de videogamesector. Hoe competitief gamen of eSports intussen zo’n 300 miljoen euro per jaar weet op te brengen.
We hadden, toen we StarCraft lanceerden, niet het minste idee dat dit ook een competitieve sport zou worden”, zegt Tim Ismay van Blizzard Entertainment. Maar StarCraft, de game van wiens opvolger Ismay vandaag design director is bij het Amerikaanse game-huis, werd niet lang na zijn release in 1998 druk omarmd door spelers die het – ondanks de het nog prille stadium waarin online multiplayer zich op dat moment bevond – vooral tegen elkaar gingen opnemen via breedbandinternet of een lokale LAN-verbinding. Tegen 2002 hadden die informele matches in de op snelle muisklikken terende strategiegame rond een buitenaardse oorlog zich georganiseerd tot een waarachtige professionele competitie, compleet met een wereldbeker.
De praktijk kreeg ook een informele en daarna officiële naam : eSports. En tegen de tijd dat opvolger StarCraft II op de markt kwam, in 2009, waren finales in de nieuwe ‘sport’ al uitgegroeid tot massa-evenementen, en waren er in Zuid-Korea al tv-stations ontstaan die uitsluitend rond eSports-competities draaien. “De groei van eSports heeft het volledige dna van StarCraft II veranderd”, zegt Ismay. “Onze game is een platform geworden.”
Miljoenen
StarCraft II kreeg in de loop der jaren concurrentie van andere games, in die mate dat het vandaag niet langer de meest gespeelde eSports-game is. Dat werd League of Legends, een onlinegame van de Amerikaanse studio Riot Games waarin teams van vijf spelers het tegen elkaar opnemen.
De waaier aan videogames die in eSports-competities worden gebezigd werd ook gevoelig uitgebreid, naar onder meer DotA 2 en Counter-Strike : Global Offensive. Evenementen werden groter, het geïnteresseerde publiek groeide, en er gingen meer en meer bedrijven met geld naar de opkomende eSports-industrie gooien. Zodat die laatste vandaag al zo’n 300 miljoen euro per jaar waard is, zegt het Nederlandse marktstudiebureau Newzoo. Binnen drie jaar moet dat een miljard euro naderen.
Die inkomsten komen er onder meer van bedrijven als Samsung, Coca-Cola en Red Bull, die sponsorgeld investeren in wereldwijde eSports-competities : bij de wereldkampioenschappen bij bepaalde games, zoals League of Legends, kan de hoofdprijs oplopen tot een miljoen dollar. Er zijn succesvolle eSports-teams waarvan de leden een bloeiende fulltimejob hebben aan hun deelname – tot hun reflexen niet scherp genoeg meer zijn om die van hun concurrenten bij te houden en ze, typisch rond hun vijfentwintigste, de brui moeten geven aan hun lucratieve hobby.
Kijken mag
Andere kanalen waarlangs eSports nieuwe inkomsten genereren zijn onder meer de verkoop van accessoires als ‘competitieve’ computermuizen en toetsenborden (want eSports worden nog altijd voornamelijk op de pc bedreven), en ticketverkoop van wereldwijde evenementen. In 2015 waren er zo’n 112 kampioenschappen die volle zalen trokken, met een totale ticketverkoop van zo’n 19 miljoen euro.
Competitief gamen heeft zijn opmars namelijk in de eerste plaats te danken aan een pijlsnelle groei van het publiek. In 2014 waren er net geen 200 miljoen eSports-gegadigden, zegt Newzoo, waarna dat cijfer in 2015 meteen steeg naar 226 miljoen. Voor eind dit jaar verwacht het onderzoeksbureau dat de teller naar 256 miljoen zal zijn gestegen. En in 2019 denkt het dat er 345 miljoen geïnteresseerden zullen zijn. “eSports leerden ons dat er een tweede publiek aan het opdoemen is voor videogames : dat van de kijkers”, zegt Peter Warman, ceo van Newzoo. “Heel wat toeschouwers van wereldwijde competities spelen niet eens de game waarin ze anderen het tegen elkaar zien opnemen. Dit kan écht groot worden. Het publiek dat games kijkt zou wel eens tien keer zo groot kunnen worden als het publiek dat ze effectief speelt.”
Professionalisering
Iemand anders zien gamen is behoorlijk saai. Maar de opkomende industrie maakt het interessanter door het métier van de sportscaster ervoor opnieuw uit te vinden : heel wat competitieve spelers van het allereerste uur, die niet meer mee kunnen in de competities zelf, zijn de gebeurtenissen in de matches gaan vertalen voor de kijker, net zoals een voetbalcommentator dat doet.
Het gaat niet alleen om de enkelingen die hun commentaar geven tijdens live evenementen zelf : er is een enorme bloei ontstaan in onlinekanalen waarlangs eSports-wedstrijden over het internet worden gestreamd, via Googles YouTube-dienst of Amazons gespecialiseerdere Twitch-webvideokanaal.
“Er zijn nieuwe professionele opportuniteiten ontstaan voor mensen die de content uitzenden”, zegt Warman. “Dat is een volgende schakel : die van de broadcasters.” Een drijfveer voor toekomstige groei in eSports zit in het feit dat ook traditionele videogamebedrijven hebben ontdekt dat er geld zit in competitief gamen. Gamehuizen als Activision en Microsoft Xbox investeerden het afgelopen anderhalf jaar stevig in eSports-mogelijkheden voor hun titels Call of Duty en Halo. Volgens Warman zal de opkomende sector in de komende jaren tegelijkertijd nog verder groeien – nog meer games, nog meer competities, nog meer kanalen – en zich gaan professionaliseren : er is nog werk aan de winkel wat regelgeving en rechten betreft.
“Iemand die een League of Legends-evenement streamt : is die eigenaar van de content, of liggen alle rechten integraal bij Riot Games ? De industrie moet in de komende jaren een antwoord zien te verzinnen op dat soort vragen.”
Passief Gamen
Een mogelijk toekomstig effect van eSports is dat ze meer en meer het dna van nieuwe games zullen veranderen : er zal wellicht, ook in games die niet noodzakelijk competitief worden gespeeld, meer aandacht komen voor ‘passieve’ gamers, die vooral anderen willen zien spelen. Recente games als Forza Motorsport 6 en Rainbow Six : Siege hebben daarvoor al een ‘spectator mode’.
“Spelers kunnen via deze weg in korte tijd enorm veel bijleren van elkaar”, zegt Geneviève Forget, community manager voor Rainbow Six : Siege bij ontwikkelingsstudio Ubisoft Montréal. “Maar het kan ook gewoon entertainend zijn om de competentie van een andere speler mee te beleven.”
Spionkop brengt ‘Fantasy Football’ op Belgische maat
Het over de grote plas populaire fenomeen van de Fantasy Sports, waarbij spelers in essentie een fantasieploeg samenstellen en die aan door actuele spelersstatistieken gedreven fantasiewedstrijden doen deelnemen, komt naar België via Spionkop. De start-up, die momenteel acceleratiesteun krijgt van Telenet en Idealabs, introduceert het succesvolle internetspelletje op maat van Belgische spelers.
Stel uw eigen droomteam van voetbalhelden op, en laat ze deelnemen aan wedstrijden gebaseerd op de sportactualiteit en ‘stats’ van ploegen en spelers : dat is het eenvoudige maar doeltreffende concept van fantasy football. En Spionkop, een bij de Antwerpse incubator Idealabs gevestigde start-up die momenteel acceleratiesteun krijgt van Telenets Kickstart-project, wil het nu naar België brengen.
“Er zijn 800.000 Belgen geïnteresseerd in voetbal”, zegt Octavian Susnea, medeoprichter van Sneakers Games, het piepjonge bedrijf achter het spel. “Uit de Amerikaanse praktijk van fantasy sports weten we dat een goed gemaakt fantasyspel daar tot 20 procent van kan aantrekken. Die conversion rate willen we, op termijn, ook in België halen. “
In de Verenigde Staten zijn fantasy sports zo populair dat ze wekelijks 56,8 miljoen spelers in de VS en Canada aan hun computerscherm gekluisterd houden, en jaarlijks ruwweg 465 dollar (413 euro) per kop binnenhalen. De Fantasy Sports Trade Association, een koepelgroep van aanbieders in het veld, schat dat er zo jaarlijks al zo’n 15 miljard dollar (13,3 miljard euro) aan inkomsten worden binnengetrokken.
Het is een waarachtig fenomeen, dat als een ietwat nerdy niche zelfs in de populaire cultuur is terechtgekomen : de Amerikaanse tv-reeks The League (2009-2015) ging bijvoorbeeld zeven seizoenen lang over een groep spelers die hun eigen fantasieteam beheren.
Maar we leven hier natuurlijk niet in de Verenigde Staten. Een niet onbelangrijk deel van het concept achter Spionkop zit hem in het op Belgische maat brengen van het Amerikaanse fenomeen.
“Er bestaat hier nog geen cultuur van fantasy sports, dus er is nog een hele weg te gaan om spelers ervoor warm te krijgen”, zegt Susnea. “Ook de opbouw van het spel is anders : in tegenstelling tot hoe ze het in de V.S. doen, zijn er hier geen geldprijzen aan verbonden : winnaars kunnen bij gesponsorde wedstrijden hoogstens een voetbaltruitje krijgen.”
“We richten ons vooral op de emoties van het spel, op voetbalfanaten : wie kennis heeft over de actualiteit in de sport, bijvoorbeeld over blessures, heeft een voetje voor. En ook de sociale component is belangrijk : spelers gaan duels met elkaar aan, en kunnen scores met elkaar delen via social networking.
“
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier