Generatieve AI kan zijn eigen beschaving starten

Ronald Meeus
Ronald Meeus Freelance journalist

Kunnen AI-gedreven wezens hun eigen beschaving opstarten? Onderzoekers van de Amerikaanse Stanford-universiteit zetten een eerste stap in die richting.

In de Simpsons-aflevering Treehouse of Horror VII, uit 1996, dompelt Lisa voor een wetenschapsproject op school haar pas uitgevallen tand in een petrisschaaltje met cola, waaraan ook per ongeluk een elektrische schok wordt toegediend. Tot haar verbazing komen er microscopische wezentjes tot leven op de tand, die pijlsnel een beschaving opbouwen. Ongeveer datzelfde idee valt te herkennen in Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior, een studie van de universiteit van Stanford, waarin wordt nagegaan of Large Language Models (LLM’s) als OpenAI’s GPT-4, op een dynamische en overtuigend realistische manier menselijk gedrag kan simuleren.

Dorp met AI-bewoners

Het onderzoek buigt zich over het potentieel van generatieve AI om kunstmatig intelligente agents te creëren, die zich hun interacties herinneren, reflecteert op de informatie die ze ontvangen, en lange- en kortetermijndoelen plannen. Het potentieel om, met andere woorden, het gedrag te simuleren dat mensen vertonen in hun dagelijkse leven. Bovendien kijkt de studie naar de complexere sociale gedragingen die ontspruiten uit de interacties van tussen leden van een grote populatie van die AI-‘wezens’.

Die AI-agents die de onderzoekers creëerden werden losgelaten in een eigen onlinewereld die ze Smallville doopten, een online omgeving die wat lijkt op het populaire computerspel The Sims, met omgevingen als een restaurant, een school en een café. Daar werden nu 25 generatieve AI-‘wezens’ in gedropt, met een onmiddellijk zicht op de data die ze genereren over hun gedrag en relaties. Ze converseren met elkaar via een ingebouwd taalmodel, gebaseerd op herinneringen en eerdere interacties. De onderzoekers zorgden ook dat menselijke gebruikers met de AI-wezens kunnen interageren via een ‘vertelstem’, of door direct de controle over een van de agents over te nemen.

Populatiedynamieken

Ook in spelwerelden als Grand Theft Auto V en Assassin’s Creed reageren computergestuurde personages op een vaak complexe manier op wat de menselijke speler zijn personage doet, maar die reacties zijn ingeprogrammeerd door de ontwerpers van de games. De Stanford-onderzoekers hun onlinewereld wordt bevolkt door volledig autonome ‘non-playable characters’, zoals dit soort personages in videogames heet.

De studie, zo zegt de unief, levert veel mogelijkheden, met name in het simuleren van populatiedynamieken, en biedt waardevolle inzichten in maatschappelijk gedrag en interacties. Het experiment laat onder meer zien dat AI-gedreven agents in staat zijn om samen plannen te maken, zonder dat ze daar expliciet de opdracht toe hebben gekregen. Zo hebben ze al, zonder inbreng van de onderzoekers, een feestje gegeven op Valentijnsdag.$

Te beleefd

Het experiment vertoonde een paar euvels. Net als alle generatieve AI bleken de Smallville-bewoners weleens te hallucineren, en zich dingen te herinneren die nooit waren gebeurd. Ook zijn ze uitzonderlijk beleefd en bereidwillig, zonder dat er zich ooit enig conflict voltrok. Maar de interesse in het project is groot. Durfkapitaalbedrijf Andreessen Horowitz heeft bijvoorbeeld een eigen versie ervan lopen in zijn R&D-labo.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content