Videogame ‘Detroit: Become Human’ laat u in de huid van een androïde kruipen
Volledig als een mens functionerende androïden die ons straatbeeld bevolken: volgens de scenaristen van de videogame Detroit: Become Human is het binnen twintig jaar al een realiteit. De game speelt zich namelijk af in het Detroit van 2038, waarin slimme androïden gewoon een consumentenproduct zijn. Maar dan worden ze ineens té slim.
Stel u voor dat u in een nabije toekomst een mensachtige robot zo uit het rek van een elektrowinkel kunt halen, hem/haar mee naar huis neemt, en uw nieuwe aanwinst meteen aan het werk zet in het huishouden. Geen gezeur, geen halfslachtig werk, geen bemoeienissen met de rest van uw gezinsleven: hij of zij is gewoon geprogrammeerd om zijn/haar job te doen, en verder niets. Dat is het uitgangspunt van ‘Detroit: Become Human’, een videogame die zopas verscheen voor de PlayStation 4-console. In die game kruipt u in de huid van Kara en Markus, twee androïden die in de wereld die de scenaristen van het spel hebben geschapen bestemd zijn als huishoud- en andersvalidenhulp, en die in het begin van het spel ook een paar – zeker voor een videogame – compleet onzinnig lijkende taken opgelegd krijgen. Nieuwe verf gaan kopen voor de andersvalide schilder die eigenaar is van Markus, bijvoorbeeld. Of het onderkomen van de werkloze nietsnut Todd Williams en diens mishandelde dochter Alice opruimen. Ze doen gewoon hetgene waarvoor ze geprogrammeerd zijn, en in het begin van het spel heeft de speler ook geen andere keuze dan de opgelegde missies te volgen. Maar dan gebeurt er plotseling iets. Kara en Markus breken, tijdens een crisismoment, uit hun programmering.
Interactief drama
U kruipt in ‘Detroit: Become Human’, met andere woorden, in de huid van een robots die in zekere zin ‘mens’ worden. Die interesse in de condition humaine was al een rode draad die door de eerdere video-games van Quantic Dream loopt, de Parijse gamestudio achter titels als ‘Fahrenheit’ (2005), ‘Heavy Rain’ (2010) en ‘Beyond: Two Souls’ (2013). Het waren allemaal games die de menselijkheid testten van zowel hun personages als die van de speler die hen bestuurde. Interactieve drama’s, noemen de makers zelf hun games: de soms bikkelharde dialoogkeuzes drijven het verhaal. In hun nieuwste game krijgt dat nog een extra cachet omdat ze daarmee de menselijkheid van drie mensachtige robots helpen ontluiken.
“Het schrikwekkende aan de androïden in ‘Detroit: Become Human’ is dat ze ineens voor zichzelf beginnen te denken, en hun eigen beslissingen beginnen te nemen”, zegt Adam Williams, lead writer bij studio Quantic Dream. “Ze worden individuen. En daar komt meteen ook het conflict: wanneer een machine haar eigen beslissingen neemt, heb je er geen controle meer over. Dat brengt ons meteen tot een maatschappelijke vraag die onder het hele verhaal van onze game door loopt: waar gaat dit allemaal naartoe? We schetsen een samenleving waarin men is gaan accepteren dat androïden dokters en verpleegsters kunnen zijn. Maar dat is natuurlijk op een moment waarop ze nog compleet gehoorzamen aan mensen die hen instructies geven. Wat gebeurt er wanneer die factor wegvalt?”
Veranderde wereld
In de tweede akte van de game wordt dat drama nog een eind opgevoerd: Kara gaat op de vlucht met Alice, Markus begint een soort robo-revolutie, en Connor, een derde androïde die als politieagent wordt ingeschakeld, wordt tijdens zijn onderzoek eveneens geconfronteerd met zijn mens- of machine-zijn. De wereld waarin de game zich afspeelt is geen sciencefiction, houdt Williams vol: het is een speculatieve toekomstige wereld waarin een aantal technologieën van vandaag gewoon worden doorgetrokken naar een geavanceerdere staat. Vanuit dat opzicht is ook Detroit als setting, de Amerikaanse grootstad waar ooit de automobielindustrie groot werd, geen toevallige keuze, zegt Williams. “Het verhaal van de game gaat uit van de situatie dat androïden een even transformatieve rol zullen spelen in de samenleving als de automobiel dat ooit deed. Detroit heeft een geschiedenis als de stad die de manier waarop de wereld in elkaar zit voorgoed heeft veranderd.”
In de machine
De onheilsvoorspellingen over AI en robotica die op een bepaald moment de boel van ons overnemen worden vandaag natuurlijk, met de pijlsnelle groei van die technologie, talrijker en luider. Met ‘Detroit: Become Human’ bekijkt Quantic Dream die problematiek vanuit het oogpunt van de machines. U kruipt als mens, als het ware, ìn de robot. “Videogames accomoderen natuurlijk interactiviteit”, zegt Williams. “En daardoor geven ze de unieke kans om spelers vragen te helpen beantwoorden waarop momenteel eigenlijk geen pasklare antwoorden zijn. Wanneer wordt een machine meer dan een machine? Onze job als scenaristen is een context schetsen waarin dat kan worden geëxploreerd. De game was niet zo interessant geweest wanneer je ook een menselijk personage kon besturen: je bent een mens die interageert met een stuk technologie. Kan die bepaalde gevoelens bij je oproepen, of niet? Het maakt van de vraag hoe je als mens zou moeten interageren met technologie iets van een meta-vraag. Mensen zouden zich, net als de personages in ‘Detroit: Become Human’, in de toekomst beter en beter in staat kunnen voelen om empathie op te brengen voor een artificieel intelligent wezen. De game exploreert samen met de speler in welke mate dat nù al mogelijk is.”
Lees ook: Wie is er baas van de robot?
Ondertussen, IRL…
Voor alle exploratie van de condition humaine waaraan ze zich met hun voorgaande games wagen, schieten de oprichters van studio Quantic Dream volgens een recent onderzoek door de Franse krant Le Monde, het magazine Canard PC en de nieuwssite Mediapart schromelijk tekort op menselijk vlak. Redacteurs spraken met een vijftiental huidige en voormalige werknemers van het Parijse videogamebedrijf, en hun getuigenissen waren niet mals voor de leiding. Werkweken van zestig uur bleken geen uitzondering voor de 180 programmeurs, digitale artiesten en designers die de studio bevolken. En wanneer ze vroegen om tenminste om 19 uur te mogen stoppen, kwam er een collectieve e-mail van medeoprichter Guillaume de Fondaumière: “Voor zij die liever wegkwijnen in een ambtenarenjob: er zijn net 4.000 betrekkingen voor cipier vrijgekomen.”
De werkcultuur bij Quantic Dream wordt, in het onderzoek van de drie media, als ‘toxisch’ bestempeld, met ook klachten over grensoverschrijdend gedrag van oprichters De Fondaumière en David Cage, die de geestelijke vader is van de games die de studio maakt. In eigen rangen, zo bleek uit de getuigenissen, blinkt hij vooral uit met homofobe, sexistische en racistische uitspraken. En De Fondaumière voor zijn ongewenste intimiteiten aan het adres van vrouwelijke medewerkers. De oprichters, eveneens geïnterviewd, reageerden “heel verrast”, “geshockeerd” en “verontwaardigd” over de getuigenissen. Bij getuigenissen die werden ondersteund met papieren bewijzen, waaronder publieke e-mails van de oprichters zelf, werden die documenten steevast “uit hun context gerukt.”
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier